ニュース モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者 : Jacob May 03,2025

モンスターハンターシリーズの新しいリリースごとに、プレイヤーは今後のゲームで好みの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。 14の武器タイプは、それぞれの新しいタイトルのデザインに適応しながら、それぞれのユニークな特性を紹介します。たとえば、Monster Hunter:Worldはクエスト中にシームレスなエリアの移行を導入し、Monster Hunter Riseは革新的なワイヤーバグアクションをもたらしました。これらの変更により、各武器は新鮮に感じられ、ゲームのユニークなメカニズムに合わせて調整されます。それでは、シームレスな狩猟体験を提供するように設計されたゲームであるモンスターハンターワイルドの武器のチューニングにどのような指針となる概念が影響しましたか?

ゲームプレイを形成する詳細を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクター、カナメ藤岡、および義理のYuya Tokudaにインタビューしました。モンスターハンターフリーダム以来シリーズに関与したオリジナルのモンスターハンターとトクダを監督した藤岡は、武器の開発と概念化に関する洞察を提供しました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像

インタビュー中に、さまざまな武器の背後にある開発プロセスと概念を調査し、プレイヤーの関心を捉えた人々に対する新しい洞察を得ました。また、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックの後に行われた調整についても説明しました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件によって導入されたゲームプレイループの変更により、いくつかの武器には重要な調整が必要であることを強調しました。

「私たちは、弓だけでなく、軽くて重いボウガンに大きな変更を加えました」と彼は説明しました。

プレイヤーがリソースを補充するためにベースに戻らなければならなかった以前のモンスターハンターのタイトルとは異なり、ワイルドは途切れないプレイを提供することを目指しています。距離のある武器は伝統的に消耗品の弾薬とコーティングに依存しており、指定された補充時間なしに面倒になる可能性があります。

「リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるようにシステムを設計しました」とTokuda氏は言います。 「私たちは、ボウガンと弓のコーティングのために通常のバランスをとり、弾薬を広げて、ゲージを管理しながら無制限の無制限の時間になります。ただし、プレイヤーは準備またはフィールドファウンド素材を使用して、強力な属性ベースの弾薬を作成できます。」

各武器は、Wildsの新しい要素と包括的な概念に合わせて変更を受けました。藤岡は、これらの調整はゲームプレイのメカニックを超えて、設計に拡大することを強調しました。

「私たちは、特別なショットのためにボウガンの充電運動を視覚的に描写したかった」と彼は指摘した。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは説得力があるはずです。前のゲーム以来、プレイヤーのアクションを視覚的に明確にすることに焦点を当てています。」

テクノロジーの進歩により、これらの視覚的強化が促進されました。プレイヤーは、スイング、収納、スイッチングの武器の間でシームレスに移行できるようになりました。 Tokudaは、これらのアクションを結びつけるアニメーションを改良することで、ハンターの可能性が拡大することを強調しました。

「すべての武器の共通の概念は、状況を考えれば、ハンターが自然にそれらを使用できるようにすることです」と彼は述べました。 「プレイヤーが入力できない場合でも、これを達成することを目指しました。」

たとえば、以前のゲームでは、プレイヤーが武器を収納し、癒しのアイテムを使用するために移動を停止する必要がありました。強化されたアニメーション機能により、このメカニックの変更が可能になりました。

藤川は、「ワイルドで導入したフォーカスモードは重要なアクション要素です。プレイヤーは特定の方向に直面しながら動くことができ、ターゲットからわずかに中心的であっても継続的な攻撃を可能にします。

彼はまた、アニメーション管理とゲームプレイのダイナミクスにおける最近の技術的進歩にも注目し、リアルタイムのアクションシナリオでプレイヤーの欲求を満たすことの重要性を強調しました。

フォーカスストライク

ワイルドの重要な特徴は、身体の特定の場所を継続的に攻撃することにより、モンスターを傷つけることができることです。傷は一般に、環境の危険やモンスターの戦いなどのいくつかのアクションを伴う損傷に基づいて形成され、より容易な負傷を促進します。ただし、プレーヤーの武器攻撃は、この点で武器の種類間に固有の違いはありません。

ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して、大きなダメージを与えることにより、これらの傷を悪用できます。各武器タイプには、フォーカスストライキ用のユニークなアニメーションがあり、さまざまな効果を示唆している可能性があります。 Tokudaはこの点を明らかにしました。

「フォーカスストライキのために、私たちはアニメーションを通して各武器の独自性を紹介することを目指しました」と彼は言いました。 「しかし、オープンベータテストでは、いくつかの武器が強すぎることが明らかになりましたが、他の武器はあまり影響力がありません。公式リリースのパフォーマンスを標準化するように調整し、武器の違いが極端な格差なしに個性を与えることを保証します。」

創傷システムは、ハンターに新しい戦略的オプションを提供します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭を攻撃するためにゆるんでいることは、傷を引き起こす可能性があります。その後のフォーカスストライキは重大な損傷を与える可能性がありますが、傷は傷つき、その場所でのさらなる負傷を防ぎます。プレイヤーは、他の傷可能な領域をターゲットにしたり、予期しない傷跡に環境要因を使用したりできます。プレイヤーが進むにつれて、環境を活用する新しい方法を発見します。

Tokudaは、「モンスターはクエストに巻き込まれないが、ワイルドでの探査中に芝生の戦争に従事することができる。これは、プレイヤーに出会ったときにモンスターがすでに傷を負い、利点を提供するかもしれないことを意味します。

フォーカスモードと傷の導入により、プレイヤーはグレートソードの充電されたスラッシュのように、より多くの損害を与える攻撃を実行できるようになりました。これのバランスをとるために、モンスターの健康とタフネスが調整されました。

「モンスターの健康は、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、世界よりもわずかに高くなっています」とトクダは言いました。 「フリンチ抵抗も増加しますが、これは狩りを退屈にしません。フォーカスモードは、より短く、より集中した狩猟ループを通じてプレーヤーの達成を強化することを目指しています。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプをチューニングすることは複雑なタスクです。このプロセスの背後にあるチーム構造について、トクダに尋ねました。

「一部のスタッフは、複数の武器タイプを監督し、合計でプレーヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーを監督しています」と彼は答えました。 「私たちはアーティストとアニメーションデザイナーに、動きと武器の使用についての議論に関与しています。私たちはプロトタイプとして偉大な剣から始めてから、剣や盾、ヘビーボウガンなどの武器に移動し、学んだ洞察を残りに適用します。」

デザイナーとアーティストのコラボレーションは、武器行動の楽しみと美学の両方に焦点を当てています。藤岡は、新しいフォーカスストライクアニメーションに関する興奮を強調しました。

「フォーカスストライクはシリーズの新しい表現です」と彼は言いました。 「私たちは彼らが単なるパフォーマンスベースではなく気分を良くすることに焦点を当てました。私たちはアニメーションのためのグレートソードから始めました。なぜなら、それはオールラウンドであり、オリジナルのモンスターハンターのために作成された最初の武器の1つだったからです。

Tokudaは、ゲームのアニメーション基準を設定する上で偉大な剣の重要性を強調しました。

「グレートソードのような重いテンポの武器は、他のアクションゲームではまれです」と彼は言いました。 「グレートソードが使用するのが楽しいことを確認することはモンスターハンターの標準です。他の武器の概念はその周りに開発され、各武器のユニークな感触を確保します。プレイヤーがグレートソードのスタイルをマスターすると、その汎用性のためにモンスターを簡単に魅了できます。」

藤岡は、「グレートソードの重量を使用して楽しいゲームを作成するのに役立ちます。テンポで武器を設計するのに役立ちます。高テンポの武器に焦点を合わせたり、モンスターのスピードを合わせると、過度に速い動きにつながる可能性があります。

個性のある武器

すべてのハンターには好ましい武器があり、プレイヤーは武器の種類について強い意見を持っています。ただし、人気は異なり、一部の武器は他の武器よりも頻繁に使用されています。開発者は、それぞれの武器を使用しやすくするのではなく、各武器の個性を高めることを目指しています。

藤川は、「私たちは、それぞれの武器をイコライズするのではなくユニークなものにするものを設計することに焦点を当てています。しかし、プレイヤーが意図したゲームエクスペリエンスを持つことができない場合、それが問題です。オープンベータフィードバックに基づいてリリースバージョンの武器を変更しました。」

Tokudaは、武器の独自性の例として狩猟用ホーンを使用しました。

「狩猟ホーンに最適な範囲で大きなダメージを与えることを望んでいました」と彼は言いました。 「エコーバブルを使用してエリアを制御し、他の武器にはできない音を活用することが重要です。私たちは、単なるダメージ出力よりも各武器の性格を優先します。」

ワイルドでは、プレイヤーは2つの武器を運ぶことができ、切り替える前に狩猟用ホーンを自己バフに使用することについての議論につながることができます。 Tokudaは、「リリースバージョンのバランスを取り、狩猟ホーンが二次武器の唯一の選択肢ではなく、自己バフを貴重であるが、過度に強力ではないことを確認しています」と述べました。

開発者は、特定の武器は特定のモンスターに対してより効果的である可能性があることを認めていますが、すべての狩りを支配する単一のビルドを避けることを目指しています。プレイヤーがエンドゲームコンテンツに進むにつれて、武器の使用量が効率を上げるために狭くなる可能性がありますが、各武器とモンスターの独自性を維持することが重要です。

藤川は、「効率的で使いやすい武器は人気がありますが、専用のプレイヤーは、試行錯誤を通じてあらゆる武器であらゆるモンスターを征服できます」と述べました。

Tokudaは、「専門の武器があっても、プレイヤーはお互いを補完するために2つを持ち込むことができます」と付け加えました。

独自のスキルを築きます

武器のパフォーマンスについて議論するとき、スキルビルドに影響を与える装飾システムが重要です。 TokudaはWildsのシステムについて説明しました。

「装飾は世界の装飾に似ており、特定のスキル能力が武器や鎧のスロットに配置することで活性化されています」と彼は言いました。 「プレイヤーは、錬金術を通じてシングルスキルの装飾を作成し、望ましいスキルを確保できるようにします。」

藤岡は彼の経験を世界と共有しました。 (Monster Hunter Wildsの機器スキルの詳細については、こちらをご覧ください。)

お気に入りの武器について尋ねられたとき、トクダはヘビーボウガンやライトボウガン、適応可能な剣と盾などの長距離武器を使用して言及しました。彼は、2つを運ぶ能力を考慮して、リリース後のすべての武器を探索する予定です。ランスを支持することで知られる藤岡は、野生の変化について議論しました。

「私はランスのメインです」と彼は認めた。 「ランスにはポジショニングが重要であり、モンスターの足や他の部分に固執しています。ワイルドでは、攻撃中のマイナーな調整が簡単で、プレイヤーがより多くの選択肢を与えます。」

ランスは、オープンベータ版中に重要なフィードバックを受け取り、プレイヤーはその概念を完全に具体化していないと感じています。 Tokudaはこれに対処しました。

「ランスはその概念を完全に体現していなかった」と彼は言った。 「私たちは、プレーヤーがモンスターに固執しながらガードして反撃することを意図していましたが、多くのアクションは正しく機能していませんでした。リリースバージョンの大幅な改善を行っています。」

インタビュー中でさえ、Wildsチームはプレイヤーのフィードバックに基づいてゲームを積極的に改良していました。彼らの献身は、プレーヤーベースの情熱と組み合わさって、モンスターハンターを比類のないアクションゲームシリーズにし続けています。

Monster Hunter Wildsの開発者がプレイヤーのフィードバックを取り入れている方法についての詳細については、Tokudaがパフォーマンスの強化と武器の変更について議論する詳細なコミュニティアップデートビデオをご覧ください。

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