Mit jeder neuen Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie gehen die Spieler gespannt darauf, wie sich ihre bevorzugte Waffe im kommenden Spiel anfühlen wird. Die 14 Waffenarten zeigen jeweils einzigartige Eigenschaften, während sie sich an das Design jedes neuen Titels anpassen. Zum Beispiel führte Monster Hunter: World während der Quests nahtlose Gebietsübergänge ein, und Monster Hunter Rise brachte die innovative Wirtschaftswirkung. Diese Änderungen stellen sicher, dass sich jede Waffe frisch und auf die einzigartige Mechanik des Spiels zugeschnitten fühlt. Welche Leitkonzepte beeinflussten die Waffenstimmung in Monster Hunter Wilds, ein Spiel, das ein nahtloses Jagderlebnis bietet?
Um die Details einzugehen, die das Gameplay gestalten, haben wir den Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka und den Regisseur Yuya Tokuda interviewt. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter und Tokuda leitete, war seit der Monster Hunter Freedom in der Serie in die Serie beteiligt, gab Einblicke in die Entwicklung und Konzeptualisierung der Waffen.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Während des Interviews haben wir den Entwicklungsprozess und die Konzepte hinter verschiedenen Waffen untersucht und neue Einblicke in diejenigen gewonnen, die das Interesse der Spieler geweckt haben. Wir haben auch die Anpassungen erörtert, die nach dem Feedback aus dem Open Beta -Test November 2024 vorgenommen wurden.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda betonte, dass für mehrere Waffen erhebliche Anpassungen erforderlich waren, da die Veränderungen der Gameplay -Schleife durch Wilds 'nahtlose Karte und dynamische Wetterbedingungen eingeführt wurden.
"Wir haben wesentliche Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie dem Bogen vorgenommen", erklärte er.
Im Gegensatz zu früheren Monster Hunter -Titeln, bei denen die Spieler zur Basis zurückkehren mussten, um Ressourcen aufzufüllen, möchte Wilds ein ununterbrochenes Spiel anbieten. Fernkampfwaffen verlassen sich traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen, die ohne festgelegte Wiedergutungszeiten umständlich werden könnten.
"Wir haben das System so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", sagte Tokuda. "Wir haben Normale, Pierce und Munition ausbalanciert, damit Bowguns und Beschichtungen unbegrenzt unbegrenzte Zeiten sind, während sie eine Anzeige verwalten. Die Spieler können jedoch weiterhin vorbereitete oder Feldmaterialien verwenden, um leistungsstarke Attributbasis-Basis-Munition zu erstellen."
Jede Waffe wurde verändert, um sich mit den neuen Elementen und dem übergeordneten Konzept von Wilds zu übereinstimmen, wobei Fernkampfwaffen die größte Aufmerksamkeit erhalten. Fujioka betonte, dass diese Anpassungen über die Gameplay -Mechanik hinausgehen und sich in das Design erstrecken.
"Wir wollten die Ladebewegung einer Bowgun für einen besonderen Schuss visuell darstellen", bemerkte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sollten überzeugend aussehen. Seit dem vorherigen Spiel haben wir uns darauf konzentriert, die Aktionen des Spielers im Moment visuell klar zu machen."
Die technologischen Fortschritte haben diese visuellen Verbesserungen erleichtert. Spieler können jetzt nahtlos zwischen Waffen schwingen, verstopft und wechseln. Tokuda betonte, dass die Verfeinerung der Animationen, die diese Aktionen verbinden, die Möglichkeiten für Jäger erweitert habe.
"Unser gemeinsames Konzept für alle Waffen besteht darin, dass Jäger sie angesichts der Situation auf natürliche Weise benutzen können", erklärte er. "Wir wollten dies auch erreichen, auch wenn Spieler keine Eingaben geben können."
In früheren Spielen mussten die Spieler beispielsweise ihre Waffe verstauen und aufhören, sich zu bewegen, um ein Heilungsgegenstand zu verwenden. Verbesserte Animationsfunktionen haben Änderungen in diesem Mechaniker ermöglicht.
Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus, den wir in Wilds eingeführt haben, ist ein erhebliches Aktionselement. Die Spieler können sich bewegen, während sie einer bestimmten Richtung gegenüberstehen, und ermöglicht kontinuierliche Angriffe, auch wenn sie etwas nicht aus dem Ziel aus dem Ziel sind. Dies richtet sich an die vorgestellten Playstyle der Spieler."
Er stellte auch die jüngsten technischen Fortschritte in der Animationsmanagement und in der Gameplay-Dynamik fest und betonte, wie wichtig es ist, die Wünsche der Spieler in Echtzeit-Action-Szenarien zu erfüllen.
Fokusschläge
Ein wichtiges Merkmal in Wilds ist die Fähigkeit, Monster zu verwunden, indem sie einen bestimmten Ort auf ihrem Körper kontinuierlich angreifen. Wunden bilden sich im Allgemeinen basierend auf dem zugefügten Schaden, wobei einige Aktionen wie Umweltgefahren oder Monsterkämpfe leichter Wunden erleichtern. Die Angriffe auf Spielerwaffen verursachen jedoch Wunden durch angesammelten Schaden, ohne dass in dieser Hinsicht keine inhärenten Unterschiede zwischen den Waffentypen sind.
Jäger können diese Wunden ausnutzen, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden und massiven Schaden verursachen. Jeder Waffentyp verfügt über einzigartige Animationen für Fokusschläge, was möglicherweise unterschiedliche Effekte hindeutet. Tokuda hat diesen Punkt klargestellt.
"Für Fokusschläge wollten wir die Einzigartigkeit jeder Waffe durch Animationen zeigen", sagte er. "Der offene Beta -Test ergab jedoch, dass einige Waffen zu stark waren, während andere weniger wirkungsvoll waren. Wir stimmen sie ein, um die Leistung für die offizielle Veröffentlichung zu standardisieren und sicherzustellen, dass Waffenunterschiede Persönlichkeit ohne extreme Unterschiede verleihen."
Das Wundsystem bietet Jägern neue strategische Optionen. Zum Beispiel kann es zu einer Wunde führen, den Kopf eines Monsters mit einem Hammer anzugreifen, um zu dem Zuschleusen zu führen. Nachfolgende Fokusschläge können erhebliche Schäden verursachen, aber die Wunde wird Narben verhindern und an dieser Stelle weitere Verwundungen verhindern. Spieler können dann auf andere verwundbare Bereiche abzielen oder Umweltfaktoren für unerwartete Narben verwenden. Wenn die Spieler voranschreiten, werden sie neue Wege entdecken, um die Umwelt zu nutzen.
Tokuda erklärte: "Monster fangen in Quests unbegründet, aber sie können sich während der Erkundung in Wilds in Rasenkriege einlassen. Dies bedeutet, dass ein Monster möglicherweise bereits Wunden hat, wenn sie auf Spieler stoßen und einen Vorteil bieten. Spezielle Belohnungen, einschließlich Edelsteine, könnten für die Besiegung solcher Monster verfügbar sein."
Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden können die Spieler nun schädlichere Angriffe ausführen, wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Um dies auszugleichen, wurden die Gesundheit und Zähigkeit von Monster angepasst.
"Die Gesundheit von Monster ist etwas höher als in der Welt, um angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten", sagte Tokuda. "Der Widerstand der Flinch ist ebenfalls erhöht, aber dies macht Jagd nicht langweilig. Der Fokusmodus zielt darauf ab, die Leistung der Spieler durch kürzere, konzentrierte Jagdschleifen zu verbessern."
Das Tempo des großen Schwertes
Das Tuning von 14 Waffentypen ist eine komplexe Aufgabe. Wir haben Tokuda nach der Teamstruktur hinter diesem Prozess gefragt.
"Einige Mitarbeiter beaufsichtigen mehrere Waffenarten und insgesamt sechs Planer, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind", antwortete er. "Wir beteiligen Künstler und Animationsdesigner in Diskussionen über Bewegungen und Waffengebrauch. Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp und bewegen sich dann zu Waffen wie Schwert und Schild und schwerem Bowgun, um erlernte Einblicke in den Rest anzuwenden."
Die Zusammenarbeit zwischen Designern und Künstlern konzentriert sich sowohl auf die Spaß als auch die Ästhetik von Waffenaktionen. Fujioka hob die Aufregung über die neuen Focus Strike -Animationen hervor.
"Fokusstreiks sind ein neuer Ausdruck für die Serie", sagte er. "Wir haben uns darauf konzentriert, dass sie sich eher gut als auf leistungsbasiert fühlen. Wir haben mit dem großen Schwert für Animationen begonnen, da es sich um einen Allrounder handelt und eine der ersten Waffen war, die für den ursprünglichen Monsterjäger geschaffen wurden. Die Aufregung, einen zufriedenstellenden Fokusschlag für das große Schwert zu schaffen, inspirierte uns, die Grenzen mit anderen Waffen zu überschreiten."
Tokuda betonte die Bedeutung des großen Schwertes für die Festlegung der Animationsstandards des Spiels.
"Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind in anderen Actionspielen selten", sagte er. "Es ist ein Monster -Hunter -Standard, das große Schwert zu benutzen, um das große Schwert zu verwenden.
Fujioka fügte hinzu: "Die Schaffung eines lustigen Spiels mit dem Gewicht des großen Schwerts hilft dabei, Waffen mit einem schnelleren Tempo zu entwickeln. Wenn wir uns auf Hochtempo-Waffen oder passende Monstergeschwindigkeiten konzentrieren können, kann sie zu übermäßig schnellen Bewegungen führen. Indem wir beide ausbalancieren, halten wir das Monster-Hunter-Gefühl bei."
Waffen mit Persönlichkeit
Jeder Jäger hat eine bevorzugte Waffe, und die Spieler haben starke Meinungen zu Waffenarten. Popularität variiert jedoch, wobei einige Waffen häufiger eingesetzt werden als andere. Die Entwickler wollen die Individualität jeder Waffe verbessern, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen.
Fujioka bemerkte: "Wir konzentrieren uns darauf, das zu entwerfen, was jede Waffe einzigartig macht, anstatt sie auszugleichen. Wenn die Spieler jedoch nicht das beabsichtigte Spielerlebnis haben können, ist das ein Problem. Wir haben Änderungen an einigen Waffen für die Release -Version vorgenommen, die auf offenem Beta -Feedback basieren."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel für die Einzigartigkeit der Waffen.
"Ich wollte, dass das Jagdhorn erhebliche Schäden in seiner optimalen Reichweite verursachen", sagte er. "Die Verwendung der Echo -Blase, um Bereiche zu kontrollieren und Klang zu nutzen, die andere Waffen nicht können, ist der Schlüssel. Wir priorisieren die Persönlichkeit der einzelnen Waffen vor der Schadensausgabe."
In Wilds können Spieler zwei Waffen tragen, was zu Diskussionen über die Verwendung des Jagdhorns für Selbstbuffs führen, bevor sie wechseln. Tokuda erwähnte: "Wir balancieren die Release-Version, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist und Selbstbuffs wertvoll, aber nicht übermäßig mächtig macht."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster wirksamer sind, aber sie wollen einen einzigen Build vermeiden, der alle Jagden dominiert. Wenn die Spieler in den Inhalt von Endgame eingehen, kann die Waffenverbrauch für die Effizienz einschränken, aber die Einzigartigkeit jedes Waffens und des Monsters ist entscheidend.
Fujioka erklärte: "Waffen, die effizient und einfach zu bedienen sind, werden beliebt sein, aber engagierte Spieler können jedes Monster mit jeder Waffe durch Versuch und Irrtum erobern."
Tokuda fügte hinzu: "Auch mit spezialisierten Waffen können die Spieler zwei dazu bringen, sich gegenseitig zu ergänzen."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Bei der Erörterung der Waffenleistung ist das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, von entscheidender Bedeutung. Tokuda erklärte das System in Wilds.
"Dekorationen ähneln denen in der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten aktiviert werden, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze gelangen", sagte er. "Spieler können durch Alchemie einkalierende Dekorationen schaffen, um sicherzustellen, dass sie alle gewünschten Fähigkeiten erwerben können."
Fujioka teilte seine Erfahrungen mit World mit: "Ich habe nie das Shield Jewel 2. Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen." (Weitere Informationen zu Ausrüstungsfähigkeiten in Monster Hunter Wilds finden Sie hier.)
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie der schweren Bowgun und dem leichten Bowgun sowie dem anpassungsfähigen Schwert und dem Schild. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden, angesichts der Fähigkeit, zwei zu tragen. Fujioka, bekannt für die Bevorzugung der Lanze, diskutierte seine Veränderungen in der Wildnis.
"Ich bin ein Lance -Hauptpunkt", gab er zu. "Die Positionierung ist entscheidend für die Lanze, die sich an den Füßen oder anderen Teilen des Monsters festhält. In Wilds sind geringfügige Anpassungen während der Angriffe einfacher, was den Spielern mehr Möglichkeiten gibt."
Die Lanze erhielt während der offenen Beta ein erhebliches Feedback, wobei die Spieler das Gefühl hatten, ihr Konzept nicht vollständig zu verkörpern. Tokuda hat das angesprochen.
"Die Lanze verkörperte nicht vollständig sein Konzept", sagte er. "Wir hatten vor, dass die Spieler sich schützen und konterten, während wir uns an das Monster festhalten, aber viele Aktionen funktionierten nicht richtig. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version vor."
Selbst während unseres Interviews verfeinerte das Wilds -Team das Spiel aktiv auf der Grundlage des Spieler -Feedbacks. Ihr Engagement in Kombination mit der Leidenschaft der Spielerbasis macht Monster Hunter weiterhin zu einer beispiellosen Action -Spielserie.
Weitere Einblicke in die Art und Weise, wie die Monster Hunter Wilds -Entwickler Feedback integrieren, finden Sie in ihrem detaillierten Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen diskutiert.