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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

作者 : Jacob May 03,2025

随着Monster Hunter系列中的每个新版本,玩家都急切地期待他们的首选武器在即将到来的游戏中的感觉。 14个武器类型每个展示独特的特征,同时适应每个新标题的设计。例如,Monster Hunter:在任务中,世界引入了无缝的区域过渡,而Monster Hunter Rise带来了创新的金属丝动作。这些更改确保了每种武器对游戏的独特机制感到新鲜和量身定制。因此,什么指导概念影响了怪物猎人野人的武器调整,这是一款旨在提供无缝狩猎体验的游戏?

为了深入研究塑造游戏玩法的细节,我们采访了Monster Hunter Wilds,Kaname Fujioka的艺术总监兼执行董事,以及导演Yuya Tokuda。自从Monster Hunter Freedom以来,指挥原始的Monster Hunter和Tokuda的富士夫为武器的发展和概念化提供了见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

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在采访中,我们探讨了各种武器背后的开发过程和概念,从而获得了吸引玩家兴趣的新见解。我们还讨论了2024年11月开放Beta测试反馈后进行的调整。

对无缝世界的调整

Tokuda强调,由于Wilds的无缝地图和动态天气条件引入的游戏循环变化,需要进行多种武器的重大调整。

他解释说:“我们对轻质和重的弓箭手以及弓进行了重大改变。”

与以前的Monster Hunter冠军不同,玩家必须返回基地以补充资源,Wilds的目标是提供不间断的游戏。传统上,远程武器依赖于易于消耗的弹药和涂料,这些弹药和涂料可能会变得笨拙,而无需指定的补货时间。

Tokuda说:“我们设计了该系统,以便可以在不花费资源的情况下使用基本损坏来源。” “我们在管理仪表的同时,在弓箭和涂料中平衡了弓形和涂料的弹药,以使其可用的时间是可用的。但是,玩家仍然可以使用准备好的或现场创建的材料来创建强大的基于属性的弹药。”

每种武器都进行了变化,以与Wild的新元素和总体概念保持一致,远程武器受到了最大的关注。富士(Fujioka)强调,这些调整超出了游戏机制,扩展到了设计。

他指出:“我们想从视觉上描绘弓箭手的充电运动进行特殊镜头。” “取消怪物攻击的镜头看起来应该令人信服。自上一场比赛以来,我们一直致力于使玩家的动作在视觉上清晰明了。”

技术的进步促进了这些视觉增强。现在,玩家可以在摇摆,托和切换武器之间无缝过渡。 Tokuda强调,完善连接这些动作的动画扩大了猎人的可能性。

他说:“我们对所有武器的共同概念是确保猎人可以自然地使用它们。” “即使玩家无法做出投入,我们也打算实现这一目标。”

例如,以前的游戏要求玩家存放自己的武器,并停止使用治疗物品。增强的动画功能可以改变此机械师。

富士加补充说:“我们在Wilds中引入的焦点模式是一个重要的动作元素。玩家可以在面对特定方向的同时移动,即使与目标略有偏离中心也可以连续攻击。这与玩家的设想游戏风格保持一致。”

他还指出了动画管理和游戏动态方面的最新技术进步,强调了在实时行动方案中满足玩家欲望的重要性。

重点罢工

Wild的一个关键特征是能够通过不断攻击身体上的特定位置来伤害怪物。通常会根据造成的伤害形成伤口,并采取一些行动,例如环境危害或怪物战斗,促进更容易受伤。但是,玩家武器攻击会通过累积的伤害造成伤口,而在这方面,武器类型之间没有固有的差异。

猎人可以通过在焦点模式下使用重点打击来利用这些伤口,从而造成巨大的伤害。每种武器类型都有独特的动画来进行焦点罢工,这可能表明效果不同。 Tokuda澄清了这一点。

他说:“为了进行焦点罢工,我们旨在通过动画展示每种武器的独特性。” “但是,开放式测试测试表明,有些武器太强,而另一些武器的影响力较小。我们正在调整它们以标准化官方发行的绩效,确保武器差异可以使人格无极端差异。”

伤口系统提供了猎人的新战略选择。例如,用锤子攻击怪物的头会导致伤口。随后的重点罢工会造成重大伤害,但伤口会疤痕,阻止在该位置进一步伤口。然后,玩家可以瞄准其他可受伤的区域,或者使用环境因素来实现意外伤痕。随着玩家的进步,他们将发现利用环境的新方法。

Tokuda解释说:“怪物开始在任务中取消,但是他们可以在野外探索期间进行草皮战争。这意味着怪物在遇到玩家时可能已经受伤了,提供了优势。包括宝石在内的特殊奖励可能可以击败这种怪物。”

随着焦点模式和伤口的引入,玩家现在可以执行更具破坏性的攻击,例如Great Sword的带电斜线。为了平衡这一点,调整了怪物的健康和韧性。

Tokuda说:“怪物健康比世界略高于保持适当的比赛时间和球员满意度。” “退缩的抵抗力也增加了,但这并不会使狩猎乏味。焦点模式旨在通过较短,更集中的狩猎循环来增强球员的成就。”

大剑的速度

调整14种武器类型是一项复杂的任务。我们向Tokuda询问了此过程背后的团队结构。

他回答说:“一些工作人员监督多种武器类型,总计六位计划者负责玩家经验。” “我们让艺术家和动画设计师参与了有关动作和武器使用的讨论。我们从大剑开始作为原型,然后转移到诸如剑,盾牌和重型弓箭之类的武器上,对其余的见解应用了见解。”

设计师和艺术家之间的合作重点是武器动作的乐趣和美学。 Fujioka强调了新的焦点罢工动画的兴奋。

他说:“焦点罢工是该系列的新表达。” “我们专注于使他们感觉良好,而不仅仅是基于绩效的。我们从动画的伟大剑开始,因为它是全能的,并且是为原始的怪物猎人创建的首批武器之一。激动的兴奋是为大剑创造令人满意的焦点罢工激发了我们启发我们与其他武器一起推动边界的启发。”

Tokuda强调了《大剑》在设定游戏的动画标准方面的重要性。

他说:“在其他动作游戏中,像大剑这样的速度较重的武器很少见。” “确保巨大的剑很有趣是怪物猎人的标准。其他武器的概念是围绕它发展的,确保了每种武器的独特感觉。一旦玩家掌握了Great Sword的风格,他们就可以直接吸引怪物,因为它的多功能性。”

藤卡补充说:“使用Great Sword的重量创建一个有趣的游戏有助于使用更快的节奏设计武器。专注于高温武器或将怪物速度与它们相匹配,可以导致过度快速的动作。通过平衡两者,我们保持怪物猎人的感觉。”

具有个性的武器

每个猎人都有首选的武器,玩家对武器类型有强烈的看法。但是,受欢迎程度有所不同,有些武器比其他武器更频繁地使用。开发人员旨在增强每种武器的个性,而不是使它们同样易于使用。

富士(Fujioka)指出:“我们专注于设计使每种武器与众不同而不是平等的是什么。但是,如果玩家无法获得预期的游戏体验,那是一个问题。我们已经根据开放的Beta反馈对发布版本进行了一些更改。”

Tokuda以狩猎角为武器独特性的一个例子。

他说:“我希望狩猎号角在其最佳范围内造成重大破坏。” “使用Echo气泡来控制区域并利用其他武器不能的声音是关键。我们优先考虑每种武器的个性,而不是损害输出。”

在荒野中,玩家可以携带两种武器,从而讨论有关在切换之前使用狩猎角进行自我抚摸的讨论。托库达(Tokuda)提到:“我们正在平衡发行版本,以确保狩猎号角不是二级武器的唯一选择,使自我buffs有价值,但不是过于强大。”

开发人员承认,某些武器对特定的怪物可能更有效,但它们的目的是避免单一的建筑物主导所有狩猎。随着玩家进入最终游戏内容的发展,武器的使用可能会缩小效率,但是保留每种武器和怪物的独特性至关重要。

富士说:“高效且易于使用的武器会很受欢迎,但是敬业的玩家可以通过试用和错误征服任何武器的怪物。”

Tokuda补充说:“即使有专门的武器,玩家也可以带两个相互补充。”

建立自己的技能

在讨论武器性能时,影响技能构建的装饰系统至关重要。 Tokuda解释了荒野中的系统。

他说:“装饰与世界上的装饰相似,通过将其放置在武器或装甲插槽中,具有特定的技能能力。” “玩家可以通过炼金术创建单技能装饰,以确保他们可以获得任何理想的技能。”

富士与世界分享了他的经历:“我从来没有得到Shield Jewel 2。我在没有完成构建的情况下完成了比赛。” (有关Monster Hunter Wild的设备技能的更多信息,请在此处阅读。)

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程武器,例如重弓和轻弓枪,以及适应性的剑和盾牌。鉴于能够携带两次,他计划在释放后探索所有武器。富士(Fujioka)以偏爱长矛而闻名,讨论了其在荒野中的变化。

他承认:“我是兰斯的主导者。” “定位对于长矛至关重要,坚持怪物的脚或其他部位。在荒野中,攻击过程中的较小调整更容易,从而为玩家提供了更多选择。”

Lance在公开测试版期间收到了大量的反馈,并且玩家认为它没有完全体现其概念。 Tokuda解决了这个问题。

他说:“长矛并没有完全体现其概念。” “我们打算让玩家在坚持怪物的同时进行防守和反击,但是许多动作无法正常工作。我们正在为发行版做出重大改进。”

即使在我们的采访中,Wilds团队也根据球员的反馈积极完善游戏。他们的奉献精神加上玩家群的热情,继续使Monster Hunter成为无与伦比的动作游戏系列。

有关Monster Hunter Wilds开发人员如何结合玩家反馈的更多见解,请查看其详细的社区更新视频,Tokuda讨论了增强性能和武器的变化。

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