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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Jacob May 03,2025

Avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience comment leur arme préférée se sentira dans le prochain match. Les 14 types d'armes présentent chacun des caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau titre. Par exemple, Monster Hunter: World a introduit des transitions sur la zone sans couture pendant les quêtes, et Monster Hunter Rise a provoqué l'action innovante avec des absences avec des armes. Ces changements garantissent que chaque arme se sent fraîche et adaptée à la mécanique unique du jeu. Alors, quels concepts directeur ont influencé le réglage des armes dans Monster Hunter Wilds, un jeu conçu pour offrir une expérience de chasse transparente?

Pour approfondir les détails qui façonnent le gameplay, nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, et le directeur, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, impliqué dans la série depuis Monster Hunter Freedom, a fourni un aperçu du développement et de la conceptualisation des armes.

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Au cours de l'entretien, nous avons exploré le processus de développement et les concepts derrière diverses armes, en obtenant de nouvelles informations sur ceux qui ont suscité l'intérêt des joueurs. Nous avons également discuté des ajustements effectués après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a souligné que des ajustements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison des changements de boucle de jeu introduits par la carte transparente de Wilds et les conditions météorologiques dynamiques.

"Nous avons apporté des modifications substantielles à l'arc léger et lourd, ainsi qu'à l'arc", a-t-il expliqué.

Contrairement aux précédents titres Monster Hunter, où les joueurs devaient retourner à la base pour reconstituer les ressources, Wilds vise à offrir un jeu ininterrompu. Les armes à distance reposent traditionnellement sur des munitions et des revêtements consommables, qui pourraient devenir lourds sans temps de réapprovisionnement désigné.

"Nous avons conçu le système afin que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a déclaré Tokuda. "Nous avons équilibré des munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour que les arcs soient des temps illimités utilisables tout en gérant une jauge. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour créer des munitions basées sur des attributs puissants."

Chaque arme a subi des changements pour s'aligner sur les nouveaux éléments de Wilds et le concept global, les armes à distance reçoivent le plus d'attention. Fujioka a souligné que ces ajustements vont au-delà des mécanismes de gameplay, s'étendant dans la conception.

"Nous voulions représenter visuellement le mouvement de charge d'un bowgun pour un coup spécial", a-t-il noté. "Des prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre devraient sembler convaincantes. Depuis le jeu précédent, nous nous sommes concentrés sur la création des actions du joueur visuellement clairement dans l'instant."

Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations visuelles. Les joueurs peuvent désormais passer de manière transparente entre le balancement, le rangement et le changement d'armes. Tokuda a souligné que le raffinement des animations reliant ces actions a élargi les possibilités pour les chasseurs.

"Notre concept commun pour toutes les armes est de s'assurer que les chasseurs peuvent les utiliser naturellement étant donné la situation", a-t-il déclaré. "Nous avons cherché à y parvenir même lorsque les joueurs ne peuvent pas faire des entrées."

Par exemple, les jeux précédents obligent les joueurs à ranger leur arme et à cesser de bouger pour utiliser un article de guérison. Les capacités d'animation améliorées ont permis des changements dans ce mécanicien.

Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point que nous avons introduit dans Wilds est un élément d'action significatif. Les joueurs peuvent se déplacer tout en faisant face à une direction spécifique, permettant des attaques continues même si elles sont légèrement décentrales de la cible. Cela s'aligne sur le style de jeu envisagé des joueurs."

Il a également noté les récentes progrès techniques de la gestion de l'animation et de la dynamique du gameplay, soulignant l'importance de répondre aux désirs des joueurs dans les scénarios d'action en temps réel.

Focus frappe

Une caractéristique clé de Wilds est la capacité de blesser des monstres en attaquant continuellement un endroit spécifique sur leur corps. Les blessures se forment généralement sur la base des dommages infligés, avec certaines actions, comme les risques environnementaux ou les batailles de monstres, facilitant les blessures plus faciles. Cependant, les attaques d'armes des joueurs créent des blessures par des dégâts accumulés, sans différences inhérentes entre les types d'armes à cet égard.

Les chasseurs peuvent exploiter ces blessures en utilisant des frappes de mise au point en mode Focus, infligeant des dégâts massifs. Chaque type d'arme a des animations uniques pour les frappes de mise au point, ce qui pourrait suggérer des effets variables. Tokuda a clarifié ce point.

"Pour les frappes de mise au point, nous avons visé à présenter l'unicité de chaque arme à travers des animations", a-t-il déclaré. "Cependant, le test bêta ouvert a révélé que certaines armes étaient trop fortes tandis que d'autres ont eu moins d'impact. Nous les réglons pour normaliser les performances de la libération officielle, garantissant que les différences d'armes donnent de la personnalité sans disparités extrêmes."

Le système des plaies propose de nouvelles options stratégiques de chasseurs. Par exemple, attaquer la tête d'un monstre avec un marteau pour provoquer le tressaillage peut entraîner une blessure. Les frappes de mise au point ultérieures peuvent infliger des dégâts importants, mais la plaie cicatrise, empêchant d'autres blessures à cet endroit. Les joueurs peuvent ensuite cibler d'autres zones de blessures ou utiliser des facteurs environnementaux pour des cicatrices inattendues. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils découvriront de nouvelles façons de tirer parti de l'environnement.

Tokuda a expliqué: "Les monstres commencent sans respect dans des quêtes, mais ils peuvent s'engager dans des guerres de gazon pendant l'exploration dans la nature.

Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, les joueurs peuvent désormais exécuter des attaques plus dommageables, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Pour équilibrer cela, la santé et la ténacité des monstres ont été ajustés.

"Monster Health est légèrement plus élevé que dans le monde pour maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs", a déclaré Tokuda. "La résistance au tressaillement est également augmentée, mais cela ne rend pas les chasses fastidieuses. Le mode Focus vise à améliorer l'accomplissement des joueurs à travers des boucles de chasse plus courtes et plus concentrées."

Le tempo de la grande épée

Le réglage 14 types d'armes est une tâche complexe. Nous avons interrogé Tokuda sur la structure de l'équipe derrière ce processus.

"Certains membres du personnel supervisent plusieurs types d'armes, totalisant environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs", a-t-il répondu. "Nous impliquons des artistes et des concepteurs d'animation dans des discussions sur les mouvements et l'utilisation d'armes. Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis nous passons à des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant des idées apprises au reste."

La collaboration entre designers et les artistes se concentre à la fois sur le plaisir et l'esthétique des actions d'armes. Fujioka a souligné l'excitation autour des nouvelles animations Focus Strike.

"Les grèves de mise au point sont une nouvelle expression pour la série", a-t-il déclaré. "Nous nous sommes concentrés sur les faire se sentir bien plutôt que sur les performances. Nous avons commencé avec la grande épée pour les animations, car c'est un polyvalent et a été l'une des premières armes créées pour le chasseur de monstres d'origine. L'excitation de créer une frappe de mise au point satisfaisante pour la grande épée nous a inspiré à pousser les limites avec d'autres armes."

Tokuda a souligné l'importance de la grande épée pour établir les normes d'animation du jeu.

"Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action", a-t-il déclaré. "Assurer que la grande épée est amusante à utiliser est une norme de chasseur de monstres. Les concepts pour d'autres armes sont développés autour de lui, garantissant la sensation unique de chaque arme. Une fois que les joueurs maîtrisent le style de la grande épée, ils peuvent engager les monstres directement en raison de sa polyvalence."

Fujioka a ajouté: "La création d'un jeu amusant en utilisant le poids de l'épée Great aide à concevoir des armes avec un tempo plus rapide. Se concentrer sur des armes à haut tempo ou des vitesses de monstres assorties peut conduire à des mouvements trop rapides. En équilibrant les deux, nous maintenons la sensation de chasseur de monstres."

Armes avec personnalité

Chaque chasseur a une arme préférée, et les joueurs ont des opinions fortes sur les types d'armes. Cependant, la popularité varie, certaines armes étant utilisées plus fréquemment que d'autres. Les développeurs visent à améliorer l'individualité de chaque arme plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser.

Fujioka a noté: "Nous nous concentrons sur la conception de ce qui rend chaque arme unique plutôt que de les égaliser. Cependant, si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu prévue, c'est un problème. Nous avons apporté des modifications à certaines armes pour la version de version basée sur les commentaires de la version bêta ouverte."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple de l'unicité d'armes.

"Je voulais que le klaxon de chasse inflige des dégâts importants dans sa gamme optimale", a-t-il déclaré. "L'utilisation de la bulle d'écho pour contrôler les zones et tirer parti du son, ce que les autres armes ne peuvent pas, est la clé. Nous priorisons la personnalité de chaque arme sur la sortie de la sortie."

Dans Wilds, les joueurs peuvent transporter deux armes, ce qui a conduit à des discussions sur l'utilisation du klaxon de chasse pour les auto-bouchons avant de changer. Tokuda a mentionné: "Nous équilibrons la version de sortie pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire, ce qui rend les auto-bouffés précieux mais pas trop puissants."

Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent être plus efficaces contre des monstres spécifiques, mais ils visent à éviter une seule construction dominant toutes les chasses. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le contenu de la fin de partie, l'utilisation des armes peut s'arrêter pour l'efficacité, mais la préservation de l'unicité de chaque arme et monstre est cruciale.

Fujioka a déclaré: "Les armes efficaces et faciles à utiliser seront populaires, mais les joueurs dévoués peuvent conquérir n'importe quel monstre avec n'importe quelle arme par essais et erreurs."

Tokuda a ajouté: "Même avec des armes spécialisées, les joueurs peuvent en apporter deux pour se compléter."

Construisez vos propres compétences

Lors de la discussion des performances des armes, le système de décoration, qui affecte les constructions de compétences, est crucial. Tokuda a expliqué le système dans la nature.

"Les décorations sont similaires à celles du monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées en les plaçant dans des emplacements d'armes ou d'armures", a-t-il déclaré. "Les joueurs peuvent créer des décorations unique à travers l'alchimie, garantissant qu'ils peuvent obtenir toute compétence souhaitée."

Fujioka a partagé son expérience avec World: "Je n'ai jamais eu le bouclier de bouclier 2. J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction." (Pour en savoir plus sur les compétences en équipement dans Monster Hunter Wilds, lisez ici.)

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, et l'épée et le bouclier adaptables. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération, étant donné la possibilité d'en porter deux. Fujioka, connu pour avoir favorisé la Lance, a discuté de ses changements dans la nature.

"Je suis un principal Lance", a-t-il admis. "Le positionnement est crucial avec la lance, s'en tenir aux pieds du monstre ou à d'autres parties. Dans Wilds, les ajustements mineurs pendant les attaques sont plus faciles, ce qui donne aux joueurs plus de choix."

Le Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, les joueurs estimant qu'il n'incarne pas pleinement son concept. Tokuda l'a abordé.

"La Lance n'incarne pas pleinement son concept", a-t-il déclaré. "Nous avions l'intention de garder les joueurs à garder et à contre-attaquer tout en nous en collisant au monstre, mais de nombreuses actions ne fonctionnaient pas correctement. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."

Même lors de notre interview, l'équipe de Wilds affinait activement le jeu en fonction des commentaires des joueurs. Leur dévouement, combiné à la passion de la base des joueurs, continue de faire de Monster Hunter une série de jeux d'action inégalée.

Pour plus d'informations sur la façon dont les développeurs de Monster Hunter Wilds intègrent les commentaires des joueurs, consultez leur vidéo détaillée de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes.

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