몬스터 헌터 시리즈의 새로운 출시마다 플레이어는 다가오는 게임에서 선호하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각의 새로운 타이틀의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 선보입니다. 예를 들어, Monster Hunter : World는 퀘스트 중에 원활한 지역 전환을 도입했으며 Monster Hunter Rise는 혁신적인 Wirebug 액션을 가져 왔습니다. 이러한 변화는 각 무기가 신선하고 게임의 독특한 역학에 맞게 조정되도록합니다. 그렇다면 몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)에서 무기의 튜닝에 어떤 안내 개념에 영향을 미쳤습니까?
우리는 게임 플레이를 형성하는 세부 사항을 조사하기 위해 Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka 및 Yuya Tokuda의 예술 감독 겸 전무 이사를 인터뷰했습니다. Monster Hunter Freedom 이후 원래 Monster Hunter를 감독 한 Fujioka와 Tokuda는 무기의 개발과 개념화에 대한 통찰력을 제공했습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품
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인터뷰 중에, 우리는 다양한 무기의 개발 과정과 개념을 탐구하여 플레이어의 관심사를 사로 잡은 사람들에 대한 새로운 통찰력을 얻었습니다. 또한 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 조정 된 조정에 대해 논의했습니다.
원활한 세상을위한 조정
Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로 도입 된 게임 플레이 루프 변경으로 인해 여러 무기에 대해 상당한 조정이 필요하다고 강조했습니다.
"우리는 활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활을 상당한 변화시켰다"고 그는 설명했다.
플레이어가 자원을 보충하기 위해베이스로 돌아와야했던 이전의 몬스터 헌터 타이틀과 달리 Wilds는 중단없는 플레이를 제공하는 것을 목표로합니다. 원거리 무기는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하여 지정된 재입고 시간없이 번거롭게 될 수 있습니다.
Tokuda는“우리는 기본 손상 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 시스템을 설계했습니다. "우리는 게이지를 관리하는 동안 보우 쿤과 코팅을위한 보우 군과 코팅을위한 정상, 피어스 및 전파 탄약의 균형을 잡았습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 재료를 사용하여 강력한 속성 기반 탄약을 만들 수 있습니다."
각 무기는 Wilds의 새로운 요소 및 가장 중요한 개념과 일치하도록 변경되었으며, 원거리 무기는 가장주의를 기울였습니다. 후지오카는 이러한 조정이 게임 플레이 메커니즘을 넘어 설계로 확장된다고 강조했다.
"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun의 충전 움직임을 시각적으로 묘사하고 싶었다"고 그는 지적했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력이 있어야합니다. 이전 게임 이후, 우리는 순간에 플레이어의 행동을 시각적으로 명확하게 만드는 데 중점을 두었습니다."
기술의 발전은 이러한 시각적 향상을 촉진했습니다. 플레이어는 이제 스윙, 스팅 및 무기를 전환 사이에서 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Tokuda는 이러한 액션을 연결하는 애니메이션을 정제하면 사냥꾼의 가능성이 확대되었다고 강조했습니다.
"모든 무기에 대한 우리의 일반적인 개념은 사냥꾼이 사냥꾼이 상황을 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것"이라고 그는 말했다. "우리는 플레이어가 입력을 할 수 없을 때에도이를 달성하는 것을 목표로했습니다."
예를 들어, 이전 게임은 플레이어가 무기를 쌓고 치유 품목을 사용하기 위해 움직이지 않아야했습니다. 향상된 애니메이션 기능 으로이 정비공의 변화가 가능했습니다.
Fujioka는 "Wilds에서 우리가 소개 한 포커스 모드는 중요한 행동 요소입니다. 플레이어는 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수있어 목표에서 약간의 중심이 아닌 경우에도 연속 공격을 가능하게합니다. 이것은 플레이어의 상상 된 플레이 스타일과 일치합니다."
그는 또한 최근 애니메이션 관리 및 게임 플레이 역학의 기술 발전을 언급하여 실시간 액션 시나리오에서 플레이어의 욕구를 충족시키는 것의 중요성을 강조했습니다.
초점 파업
Wilds의 주요 특징은 신체의 특정 지점을 지속적으로 공격하여 괴물을 감는 능력입니다. 상처는 일반적으로 환경 위험이나 괴물 전투와 같은 일부 조치와 함께 손상에 따라 형성되어 상처가 더 쉬워집니다. 그러나 플레이어 무기 공격은 이와 관련하여 무기 유형 사이에 고유 한 차이가없는 누적 손상을 통해 상처를 만듭니다.
사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 막대한 피해를 입어 이러한 상처를 악용 할 수 있습니다. 각 무기 유형에는 포커스 파업을위한 고유 한 애니메이션이있어 다양한 효과를 제안 할 수 있습니다. Tokuda는이 점을 명확히했습니다.
"초점 파업을 위해 우리는 애니메이션을 통해 각 무기의 독창성을 선보이는 것을 목표로했습니다." "그러나 공개 베타 테스트에 따르면 일부 무기는 너무 강한 반면 다른 무기는 영향을 미치지 않았다. 우리는 공식 릴리스의 성능을 표준화하도록 조정하여 무기 차이가 극도의 불균형없이 성격을 부여 할 수 있도록 조정하고있다."
상처 시스템은 사냥꾼에게 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치로 괴물의 머리를 공격하여 낙엽을 유발하면 상처가 발생할 수 있습니다. 후속 초점 파업은 상당한 피해를 입을 수 있지만 상처가 흉터가되어 그 자리에서 더 많은 상처를 방지합니다. 그런 다음 플레이어는 다른 상처를 입을 수있는 지역을 대상으로하거나 예기치 않은 흉터에 환경 적 요인을 사용할 수 있습니다. 플레이어가 진행됨에 따라 환경을 활용하는 새로운 방법을 발견 할 것입니다.
Tokuda는 "몬스터는 퀘스트에서 풀려나 기 시작하지만 와일드에서의 탐험 중에 잔디 전쟁에 참여할 수 있습니다. 이것은 선수들을 만나면 이미 상처가있을 수 있음을 의미합니다. 보석을 포함한 특별 보상은 그러한 괴물을 물리 칠 수 있습니다."
포커스 모드와 상처가 도입되면서 플레이어는 이제 Great Sword의 충전 된 슬래시와 같이 더 많은 피해 공격을 실행할 수 있습니다. 이 균형을 맞추기 위해 몬스터 건강과 강인함이 조정되었습니다.
Tokuda는“Monster Health는 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다. "플린치 저항도 증가했지만, 이것은 사냥을 지루하게 만들지 않습니다. 포커스 모드는 더 짧고 집중된 사냥 루프를 통해 플레이어 성취를 향상시키는 것을 목표로합니다."
큰 검의 템포
14 개의 무기 유형을 조정하는 것은 복잡한 작업입니다. 우리는이 과정의 팀 구조에 대해 Tokuda에게 물었습니다.
"일부 직원들은 여러 무기 유형을 감독하여 총 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 담당합니다." "우리는 운동과 무기 사용에 관한 토론에 아티스트와 애니메이션 디자이너를 포함합니다. 우리는 그레이트 검으로 프로토 타입으로 시작한 다음 칼과 방패와 무거운 보우 쿤과 같은 무기로 이동하여 나머지 사람들에게 배운 통찰력을 적용합니다."
디자이너와 아티스트 간의 협력은 무기 행동의 재미와 미학에 중점을 둡니다. 후지오카는 새로운 포커스 스트라이크 애니메이션에 대한 흥분을 강조했다.
"초점 파업은이 시리즈의 새로운 표현이다"고 그는 말했다. "우리는 성능 기반보다 기분이 좋게 만드는 데 집중했습니다. 우리는 애니메이션을위한 그레이트 검으로 시작했습니다. 우리는 모든 라운드이기 때문에 오리지널 몬스터 헌터를 위해 만들어진 최초의 무기 중 하나였습니다. 그레이트 검을 위해 만족스러운 초점 파업을 만드는 흥분은 우리에게 다른 무기들과 함께 경계를 밀어 붙였습니다."
Tokuda는 게임의 애니메이션 표준을 설정하는 데있어 Great Sword의 중요성을 강조했습니다.
"Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다"고 그는 말했다. "그레이트 검을 사용하는 것이 즐거워지는 것은 괴물 헌터 표준입니다. 다른 무기의 개념은 그 주위에 개발되어 각 무기의 독특한 느낌을 보장합니다. 일단 플레이어가 큰 검 스타일을 마스터하면, 다재다능함에 따라 몬스터를 직설적으로 참여시킬 수 있습니다."
Fujioka는 "Great Sword의 웨이트를 사용하여 재미있는 게임을 만드는 것은 더 빠른 템포로 무기를 디자인하는 데 도움이됩니다. 높은 템포 무기 또는 일치하는 괴물 속도에 초점을 맞추면 지나치게 빠른 움직임으로 이어질 수 있습니다. 두 가지 균형을 유지함으로써 우리는 괴물 헌터 느낌을 유지합니다."
성격을 가진 무기
모든 사냥꾼은 선호하는 무기를 가지고 있으며 플레이어는 무기 유형에 대한 강한 의견을 가지고 있습니다. 그러나 일부 무기는 다른 무기보다 더 자주 사용되면 인기가 다릅니다. 개발자는 각 무기의 개성을 똑같이 쉽게 사용하기보다는 각 무기의 개성을 향상시키는 것을 목표로합니다.
Fujioka는 "우리는 각 무기를 동등하게 만드는 것보다 독특하게 만드는 이유를 설계하는 데 중점을 둡니다. 그러나 플레이어가 의도 한 게임 경험을 가질 수 없다면 문제입니다. 우리는 공개 베타 피드백을 기반으로 릴리스 버전의 일부 무기를 변경했습니다."
Tokuda는 무기 고유성의 예로 헌팅 혼을 사용했습니다.
"나는 사냥 뿔이 최적의 범위에서 상당한 피해를 입기를 원했다"고 그는 말했다. "에코 버블을 사용하여 다른 무기가 할 수없는 지역을 제어하고 사운드를 활용하는 것이 중요합니다. 우리는 단지 손상 출력보다 각 무기의 성격을 우선시합니다."
와일드에서 플레이어는 두 개의 무기를 가지고 다니면서 전환하기 전에 셀프 러닝 혼을 사용하는 것에 대한 토론으로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 "우리는 헌팅 혼이 2 차 무기의 유일한 선택이 아니므로 자급 자급 자연을 가치있게 만들지 않도록하기 위해 릴리스 버전의 균형을 유지하고 있습니다."
개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 효과적 일 수 있음을 인정하지만 모든 사냥을 지배하는 단일 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 플레이어가 최종 게임 콘텐츠로 진행함에 따라, 무기 사용량은 효율성을 위해 좁을 수 있지만 각 무기와 몬스터의 독창성을 보존하는 것이 중요합니다.
Fujioka는 "효율적이고 사용하기 쉬운 무기는 인기가 있지만, 전담 플레이어는 시행 착오를 통해 무기로 모든 몬스터를 정복 할 수 있습니다."라고 말했습니다.
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였습니다.
나만의 기술을 구축하십시오
무기 성능을 논의 할 때 기술 구축에 영향을 미치는 장식 시스템이 중요합니다. Tokuda는 시스템을 야생으로 설명했습니다.
"장식은 전 세계의 장식과 유사하며, 무기 나 갑옷 슬롯에 배치하여 특정 기술 능력이 활성화되어있다"고 그는 말했다. "플레이어는 연금술을 통해 싱글 스킬 장식을 만들어 원하는 기술을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다."
후지오카는 세계와의 경험을 공유했다. "나는 방패 보석 2를 얻지 못했다. (Monster Hunter Wilds의 장비 기술에 대한 자세한 내용은 여기를 읽으십시오.)
Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무거운 Bowgun 및 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. 그는 2 개를 운반 할 수있는 능력을 감안할 때 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 랜스를 선호하는 것으로 알려진 후지오카 (Fujioka)는 야생의 변화에 대해 논의했다.
"나는 랜스 메인이다"고 그는 인정했다. "랜스의 발이나 다른 부분을 고수하는 랜스에는 포지셔닝이 중요합니다. 야생에서는 공격 중 사소한 조정이 더 쉬워 플레이어에게 더 많은 선택을 제공합니다."
랜스는 오픈 베타 동안 상당한 피드백을 받았으며, 플레이어는 그 개념을 완전히 구현하지 않았다고 생각했습니다. Tokuda는 이것을 해결했습니다.
"랜스는 그 개념을 완전히 구현하지 않았다"고 그는 말했다. "우리는 몬스터를 고수하면서 플레이어가 지키고 반격을 가려고했지만 많은 행동이 올바르게 작동하지 않았습니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."
인터뷰 중에도 Wilds 팀은 플레이어 피드백을 기반으로 게임을 적극적으로 정제하고있었습니다. 플레이어 기지의 열정과 결합 된 그들의 헌신은 몬스터 헌터를 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 계속 만들고 있습니다.
Monster Hunter Wilds 개발자가 플레이어 피드백을 통합하는 방법에 대한 더 많은 통찰력을 얻으려면, Tokuda가 성능 향상 및 무기 변경에 대해 논의하는 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오.