Jonathan Rogers, director de juego de Path of Exile 2, ha aclarado que las nuevas clases de personajes ya no serán el enfoque central de las futuras actualizaciones importantes. En su lugar, el equipo de desarrollo está orientándose hacia un ciclo de actualizaciones más sostenible y favorable para los jugadores. Adéntrate en el razonamiento detrás de este cambio estratégico y lo que significa para el futuro del juego.
Las nuevas clases no serán el ancla de cada parche
Durante una reciente sesión de preguntas y respuestas, Rogers abordó las expectativas de los jugadores sobre los lanzamientos de clases, confirmando que los próximos parches no necesariamente incluirán una nueva clase. Aunque inicialmente el equipo pretendía introducir una nueva clase con cada actualización importante, luego se dieron cuenta de que este enfoque puede alterar los cronogramas de desarrollo.
Rogers explicó: Me gustaría que cada lanzamiento tuviera una clase, pero aprendimos que convertir una clase en el centro de una expansión fue un error.
El problema principal surgió durante el desarrollo de Dawn of the Hunt, donde el equipo se comprometió a incluir a la Cazadora en el siguiente parche. Este requisito fijo causó repetidos retrasos.
Teníamos que incluir a la Cazadora en el siguiente parche, por lo que la fecha de lanzamiento tuvo que ser flexible. Como resultado, la expansión tomó mucho más tiempo de lo planeado,
admitió. Esta experiencia les enseñó al equipo que atar una característica principal a un requisito de contenido rígido sacrifica la previsibilidad.
Ahora, la prioridad es entregar actualizaciones consistentes y puntuales. Preferiría una fecha de lanzamiento fija antes que prometer una clase y retrasar la cronología. Así que, aunque me encantaría incluir una clase en la próxima expansión, no puedo garantizarlo,
declaró Rogers.
Las Ascendencias toman el centro del escenario
Dada la naturaleza impredecible del desarrollo de clases, los jugadores deben esperar menos clases base nuevas por parche. Sin embargo, el equipo mantiene su compromiso de expandir la profundidad de los personajes a través de nuevas opciones de Ascendencia.
Rogers enfatizó que las Ascendencias son más manejables de desarrollar e integrar sin descarrilar los horarios. Ascendencias—definitivamente podemos entregarlas con cada parche. E incluso después del Acceso Anticipado, planeamos seguir añadiendo más clases. Todavía tengo mucho interés en expandir el plantel,
dijo.
Este cambio asegura que los jugadores reciban contenido significativo regularmente, en lugar de esperar meses por una única gran adición. Los jugadores quieren ver progreso. No quieren esperar de seis a nueve meses para una gran actualización. Necesitamos entregar contenido de manera oportuna, y por eso las clases son ahora menos predecibles,
explicó Rogers.
Dawn of the Hunt: un endgame más fuerte y desafiante
La próxima actualización Dawn of the Hunt introducirá más de 100 habilidades nuevas, gemas de soporte y equipo único diseñado para mejorar la progresión tanto en la fase media como en el endgame. Pero el verdadero enfoque está en redefinir la dificultad del endgame.
Rogers reconoció que ciertas builds han trivializado el contenido del endgame demasiado rápido. Algunas mecánicas se están evitando por completo porque los jugadores alcanzan su poder máximo demasiado pronto. Eso socava la sensación de progresión,
dijo. El objetivo ahora es extender el viaje hacia el poder, asegurando que los jugadores se ganen su dominio.
Deberías poder alcanzar ese punto de poder desmedido—pero no antes de haber escalado la montaña,
señaló Rogers. La primera vez que te enfrentas a un Jefe Cumbre, debería ser un desafío agotador y memorable. Solo después de la optimización y las mejoras de equipo debería convertirse en una victoria rápida.
La primera muerte debería ser difícil y alucinante. Pero después de que farmees, mejores tu build y consigas equipo, claro—acábate en catorce segundos. Pero no en tu primer intento,
añadió. Esta filosofía impulsa la actual revisión del equilibrio.
Abrazando la dificultad implacable
La dificultad de la campaña ha generado reacciones mixtas, con algunos jugadores considerándola demasiado fácil y otros encontrándola brutalmente desafiante. Rogers respalda el diseño actual, creyendo que la dificultad percibida a menudo se reduce a la experiencia del jugador.
Estoy contento con cómo se siente la campaña. Muchos de los comentarios iniciales vinieron de veteranos del juego original que no se habían adaptado completamente a las mecánicas de PoE2. Una vez que aprenden los sistemas, la experiencia se vuelve mucho más fluida,
dijo.
También señaló un patrón común: los jugadores a menudo asumen que se hicieron cambios de equilibrio cuando, en realidad, simplemente han mejorado su propia habilidad. Muchos dicen que debimos haber nerfeado a los enemigos en su segunda partida—pero nada cambió. Simplemente mejoraron,
observó Rogers.
Aunque el equipo permanece abierto a ajustes, Rogers confía en que la curva de dificultad actual se mantendrá. Si necesitamos retocar algo, tendremos mejores datos. Pero creo que esta vez, las quejas serán mucho menores,
concluyó.