Jonathan Rogers, le directeur du jeu Path of Exile 2, a clarifié que les nouvelles classes de personnages ne seront plus l'élément central des futures mises à jour majeures. L'équipe de développement s'oriente plutôt vers un cycle de mises à jour plus durable et convivial pour les joueurs. Plongez dans les raisons de ce virage stratégique et ce qu'il signifie pour l'avenir du jeu.
Les Nouvelles Classes n'Ancreront Plus Chaque Patch
Lors d'une récente session de questions-réponses, Rogers a abordé les attentes des joueurs concernant les sorties de classes, confirmant que les prochains patches n'incluront pas nécessairement une nouvelle classe. Bien que l'équipe ait initialement visé à introduire une nouvelle classe avec chaque mise à jour majeure, elle a depuis réalisé que cette approche pouvait perturber les délais de développement.
Rogers a expliqué : J'aimerais que chaque sortie ait une classe, mais nous avons appris que faire d'une classe la pièce maîtresse d'une extension était une erreur.
Le problème principal est survenu lors du développement de Dawn of the Hunt, où l'équipe s'est engagée à inclure la Chasseresse dans le prochain patch. Cette exigence fixe a provoqué des retards répétés.
Nous devions avoir la Chasseresse dans le prochain patch, donc la date de sortie devait être flottante. En conséquence, l'extension a pris beaucoup plus de temps que prévu,
a-t-il admis. Cette expérience a appris à l'équipe que lier une fonctionnalité majeure à une exigence de contenu rigide sacrifie la prévisibilité.
Désormais, la priorité est de fournir des mises à jour constantes et ponctuelles. Je préfère une date de sortie fixe plutôt que de promettre une classe et de repousser le calendrier. Donc, même si j'adorerais inclure une classe dans la prochaine extension, je ne peux pas le garantir,
a déclaré Rogers.
Les Ascendances Prendront le Premier Rôle
Compte tenu de la nature imprévisible du développement des classes, les joueurs doivent s'attendre à moins de nouvelles classes de base par patch. Cependant, l'équipe reste engagée à approfondir les personnages via de nouvelles options d'Ascendance.
Rogers a souligné que les Ascendances sont plus gérables à développer et à intégrer sans compromettre les calendriers. Les Ascendances — nous pouvons certainement les livrer avec chaque patch. Et même après l'accès anticipé, nous prévoyons d'ajouter encore plus de classes. Je suis toujours très désireux d'élargir le roster,
a-t-il dit.
Ce changement garantit que les joueurs reçoivent régulièrement du contenu significatif, plutôt que d'attendre des mois pour une seule addition majeure. Les joueurs veulent voir des progrès. Ils ne veulent pas attendre six à neuf mois pour une grosse mise à jour. Nous devons fournir le contenu en temps utile, et c'est pourquoi les classes sont désormais moins prévisibles,
a expliqué Rogers.
Dawn of the Hunt : Une Fin de Jeu Plus Forte et Plus Ardue
La prochaine mise à jour Dawn of the Hunt introduira plus de 100 nouvelles compétences, gemmes de soutien et équipements uniques conçus pour améliorer la progression en milieu et en fin de jeu. Mais le vrai objectif est de redéfinir la difficulté de la fin de jeu.
Rogers a reconnu que certains builds ont banalisé le contenu de fin de jeu bien trop rapidement. Certains mécanismes sont complètement contournés parce que les joueurs atteignent leur puissance maximale trop tôt. Cela sape le sentiment de progression,
a-t-il dit. L'objectif est maintenant de prolonger le chemin vers la puissance, en s'assurant que les joueurs méritent leur domination.
Vous devriez pouvoir atteindre ce point de puissance extravagante — mais pas avant d'avoir gravi la montagne,
a noté Rogers. La première fois que vous affrontez un Boss Sommet, cela devrait être un défi éprouvant et mémorable. Ce n'est qu'après optimisation et amélioration de l'équipement que cela devrait devenir une victoire rapide.
Le premier kill devrait être dur et fou. Mais après avoir farmé, amélioré votre build et votre équipement, bien sûr — terrassez-le en quatorze secondes. Mais pas dès votre première tentative,
a-t-il ajouté. Cette philosophie guide la refonte de l'équilibrage actuel.
Adopter la Difficulté Impitoyable
La difficulté de la campagne a suscité des réactions mitigées, certains joueurs la trouvant trop facile et d'autres la trouvant brutalement difficile. Rogers assume le design actuel, estimant que la difficulté perçue est souvent liée à l'expérience du joueur.
Je suis satisfait de la sensation que procure la campagne. Beaucoup de retours précoces provenaient de vétérans du jeu original qui ne s'étaient pas pleinement adaptés aux mécaniques de PoE2. Une fois qu'ils apprennent les systèmes, l'expérience devient beaucoup plus fluide,
a-t-il déclaré.
Il a également souligné un schéma courant : les joueurs supposent souvent que des modifications d'équilibrage ont été faites alors qu'en réalité, ils ont simplement amélioré leur propre compétence. Beaucoup disent que nous avons dû nerfer les ennemis lors de leur seconde partie — mais rien n'a changé. Ils sont juste devenus meilleurs,
a observé Rogers.
Bien que l'équipe reste ouverte aux ajustements, Rogers est confiant que la courbe de difficulté actuelle tiendra. Si nous devons ajuster des choses, nous aurons de meilleures données. Mais je crois que cette fois, les plaintes seront bien moins nombreuses,
a-t-il conclu.