《流亡黯道 2》遊戲總監 Jonathan Rogers 澄清,未來主要更新將不再以新增職業為核心重點。開發團隊正轉向更永續且貼近玩家的更新週期。深入了解這項策略轉向背後的考量,以及其對遊戲未來的影響。
新職業不再主導每個更新檔
在近期的問答環節中,Rogers 針對玩家對職業發布的期待作出回應,確認未來更新檔未必會包含新職業。雖然團隊最初目標是每個主要更新都推出新職業,但後來意識到這種方式會打亂開發時程。
Rogers 解釋:我原本希望每次發布都能有新職業,但我們發現將職業作為資料片核心是個錯誤。
主要問題出現在開發《狩獵曙光》期間,當時團隊承諾要在下個更新檔中加入女獵手。這項固定要求導致發布日期不斷推遲。
他坦承:我們必須在下個更新檔中加入女獵手,因此發布日期只能不斷調整。最終導致資料片開發時間遠超預期。
這次經驗讓團隊學到,將重要功能與僵化的內容要求掛鉤會犧牲時程的可預測性。
如今團隊優先確保穩定且即時的更新。與其承諾新職業而延後時程,我更傾向固定發布日期。所以儘管我很樂意在下個資料片加入新職業,但我無法保證。
Rogers 如此聲明。
昇華職業成為焦點
鑑於職業開發的不確定性,玩家應預期每個更新檔的新基礎職業將會減少。但團隊仍致力透過新增昇華職業選項來擴展角色深度。
Rogers 強調昇華職業的開發與整合更易掌控,且不會影響時程:昇華職業——我們絕對能保證每個更新檔都會推出。即使進入早期存取階段後,我們仍計劃持續新增職業。我對擴充職業陣容依然充滿熱情。
這項轉變確保玩家能定期獲得實質內容,而非苦候數月才迎来單次重大更新。玩家希望看到持續進展,不願為大型更新等待六到九個月。我們需要及時提供內容,這就是為何新職業變得更難預測。
Rogers 解釋道。
《狩獵曙光》:更強韌、更具挑戰的終局遊戲
即將到來的《狩獵曙光》更新將推出逾百種新技能、輔助寶石與傳奇裝備,旨在強化中後期遊戲進程。但真正的重點在於重新定義終局遊戲難度。
Rogers 承認部分流派過早碾壓終局內容:某些機制因玩家過早達成巔峰實力而被完全跳過,這損害了成長體驗。
現階段目標是延長實力成長歷程,確保玩家的主宰地位是奮鬥得來。
Rogers 指出:你理應能達到那種誇張的強度——但必須在攀越巔峰之後。
初次面對巔峰首領時,應是場艱苦難忘的挑戰。唯有經過配裝優化後,才能快速取勝。
他補充道:首殺理應艱鉅而瘋狂。但當你農好裝備、完善流派後,當然可以在十四秒內解決它——只是不該發生在初次嘗試。
這項理念正驅動著當前的平衡調整。
擁抱殘酷難度設計
劇情模式的難度引發兩極反應,部分玩家認為太過簡單,另些玩家則感到極具挑戰。Rogers 堅持現行設計,認為難度感受往往取決於玩家經驗。
他表示:我對目前劇情模式的體驗很滿意。早期許多回饋來自原版資深玩家,他們尚未完全適應《流亡黯道 2》機制。一旦掌握系統,遊戲過程就會流暢許多。
他另指出常見模式:玩家常以為是官方調整了平衡性,實則是自身技術提升。許多人在二週目時堅稱我們削弱了敵人——但其實什麼都沒變,只是他們變強了。
Rogers 觀察到。
儘管團隊對調整持開放態度,Rogers 對現行難度曲線充滿信心:若需微調,我們將獲得更完善的數據。但我相信這次的抱怨聲浪會大幅減少。
他總結道。