『Path of Exile 2』のゲームディレクター、ジョナサン・ロジャーズは、今後大きなアップデートが行われる際の中心は新たなキャラクタークラスではなくなると明言しました。代わりに、開発チームはより持続可能でプレイヤーフレンドリーなアップデートサイクルへと移行しています。この戦略的転換の背景にある理由と、ゲームの将来にとって何を意味するのか、詳しく見ていきましょう。
全てのパッチに新クラスが含まれるとは限らない
最近行われたQ&Aセッションで、ロジャーズはクラス追加に関するプレイヤーの期待に応え、今後のパッチに必ずしも新クラスが含まれるわけではないと確認しました。チームは当初、各メジャーアップデートに新クラスを導入することを目指していましたが、このアプローチが開発タイムラインを乱す可能性があることに気づいたのです。
ロジャーズは、「全てのリリースにクラスが含まれれば理想的ですが、拡張コンテンツの目玉としてクラスを作成することは間違いだったと学びました」と説明しました。主な問題は『Dawn of the Hunt』の開発中に発生し、チームは次のパッチにハントレスを組み込むことを決めていました。この固定された要件が、何度も延期を招く原因となりました。
「次のパッチにはハントレスを入れなければならなかったので、リリース日は流動的にならざるを得ませんでした。その結果、拡張コンテンツの開発は予定よりはるかに長くかかってしまったのです」と彼は認めました。この経験から、チームは主要な機能を固定的なコンテンツ要件に結びつけることは予測可能性を犠牲にすることを学びました。
現在、優先されているのは、一貫性があり適時のアップデートを提供することです。「クラスの追加を約束してタイムラインを延期するよりも、固定されたリリース日を設定する方を望みます。ですから、次の拡張にクラスを含めたいとは思いますが、保証はできません」とロジャーズは述べました。
アセンダンシーが中心的な役割に
クラス開発の予測不能な性質を考慮すると、プレイヤーはパッチごとに提供される新規ベースクラスが少なくなることを想定すべきです。しかし、チームは新たなアセンダンシーオプションを通じてキャラクターの深みを拡大することには引き続き注力しています。
ロジャーズは、アセンダンシーはスケジュールを狂わせずに開発・統合するのがはるかに管理しやすいと強調しました。「アセンダンシーは、間違いなく全てのパッチで提供できます。そして、早期アクセス後も、引き続きより多くのクラスを追加する計画です。クラスの種類を増やすことには今も非常に意欲的です」と彼は語りました。
この転換により、プレイヤーは単独の大きな追加コンテンツを何ヶ月も待つことなく、定期的に意味のあるコンテンツを受け取ることが保証されます。「プレイヤーは前進の進捗を目にしたいのです。大きなアップデートを6〜9ヶ月待ちたくはありません。我々はコンテンツを適時に提供する必要があり、それがクラスの追加が今や予測しにくくなっている理由です」とロジャーズは説明しました。
『Dawn of the Hunt』:より強力で、より挑戦的なエンドゲーム
今後予定されている『Dawn of the Hunt』アップデートでは、ミッドゲームとエンドゲームの両方の進行を強化するために設計された、100を超える新スキル、サポートジェム、ユニーク装備が導入されます。しかし、真の焦点はエンドゲームの難易度を再定義することにあります。
ロジャーズは、特定のビルドがあまりにも早くエンドゲームコンテンツを簡単に攻略してしまっていることを認めました。「プレイヤーがピーク時の強さに到達するのが早すぎるため、一部のメカニクスが完全に無視されています。それでは進行感が損なわれてしまいます」と彼は述べました。現在の目標は、強さへの道のりを延長し、プレイヤーが自らの支配力を勝ち取ることを確実にすることです。
「とてつもない強さに到達できるはずです——ただし、険しい山を登り切る前には、です」とロジャーズは指摘しました。初めてピナクルボスと対峙するときは、それは過酷で記憶に残る挑戦であるべきです。最適化と装備のアップグレードを経て初めて、それは素早い勝利となるべきなのです。
「初討伐は、困難で激烈なものであるべきです。しかし、ビルドを改善し、装備を整えてからなら、もちろん——14秒で倒すこともできるでしょう。ただ、初挑戦ではできないはずです」と彼は付け加えました。この理念が、現在進行中のバランス大改正の原動力となっています。
容赦ない難易度を受け入れる
キャンペーンの難易度については賛否両論があり、一部のプレイヤーは簡単すぎると、他方は残酷なまでに挑戦的だと感じています。ロジャーズは現在のデザインを支持しており、認識される難易度は多くの場合、プレイヤーの経験に帰着すると考えています。
「キャンペーンの手応えには満足しています。初期のフィードバックの多くは、オリジナルゲームのベテランからで、彼らはPoE2のメカニクスに完全に適応していませんでした。一度システムを学べば、ゲーム体験はずっとスムーズになります」と彼は語りました。
彼はまた、よくあるパターンとして、プレイヤーがしばしば、実際には単に自身のスキルが向上しただけなのに、バランス調整がなされたと推測してしまうことを指摘しました。「多くの人が2週目では敵を弱くしたに違いないと言いますが、何も変わっていません。彼らはただ上手くなっただけなのです」とロジャーズは述べました。
チームは調整には前向きですが、ロジャーズは現在の難易度カーブが維持されると確信しています。「もし調整が必要となれば、より良いデータを得られるでしょう。しかし今回は、不満の声ははるかに少なくなると思います」と彼は結論づけました。