Au cours de son discours au Sommet du DICE 2025, le directeur général de la franchise Diablo, Rod Fergusson, n'a pas mis en lumière les victoires de la série. Au lieu de cela, il a choisi de réfléchir à l'un de ses revers les plus tristement célèbres - Error 37.
Pour ceux qui l'ont vécu, l'erreur 37 était un problème notoire qui a tourmenté le lancement de * Diablo 3 *, empêchant les joueurs de se connecter en raison d'une congestion écrasante du serveur. L'erreur est devenue un symbole du début rocheux de Blizzard à la sortie du jeu, provoquant une frustration généralisée et même engendrant des mèmes sur Internet. Alors que Blizzard a finalement résolu le problème et que * Diablo 3 * est devenu un succès à long terme, l'expérience a laissé une impression durable dans l'équipe.
Fergusson a clairement indiqué qu'éviter de tels problèmes est une priorité absolue à l'avenir, surtout à mesure que * Diablo * passe à un modèle de service en direct à grande échelle. Avec * Diablo 4 * adoptant des mises à jour saisonnières en cours, des gouttes de contenu régulières et des extensions futures, la franchise est entrée dans une nouvelle ère. Un autre échec à grande échelle comme Error 37 pourrait être dévastateur - pas seulement pour la confiance des joueurs, mais pour la viabilité à long terme du jeu en tant que mastodonte de service en direct.
La route de la résilience
Au Sommet DICE à Las Vegas, j'ai parlé avec Fergusson après sa session intitulée «Evolution Sanctuary: Construire un jeu résilient en direct dans Diablo IV.» Dans son discours, il a décrit quatre piliers clés pour garantir que * Diablo 4 * reste stable et engageant au fil du temps: la mise à l'échelle des infrastructures, le maintien d'un flux constant de contenu frais, la flexible avec les philosophies de conception et la priorisation de la transparence avec les joueurs - même si cela signifie sacrifier la surprise.
Cette approche marque un changement significatif par rapport à la façon dont les jeux * Diablo * précédents ont été gérés. Alors que les entrées antérieures de la série ont vu des mises à jour et des extensions majeures espacées, * Diablo 4 * fonctionne sur un cycle beaucoup plus rapide et plus continu. Le résultat est un jeu construit non seulement pour le lancement, mais pour une croissance et une évolution prolongées sur de nombreuses années.
Diablo 4 est-il immortel?
J'ai demandé directement à Fergusson: * Diablo 4 * est-il destiné à durer éternellement - ou du moins à se sentir immortel? Y aura-t-il jamais un point où l'équipe se concentre sur * Diablo 5 *, ou est-ce l'expérience définitive * diablo * à l'avenir?
"Peut-être pas pour toujours", a-t-il répondu, "mais certainement pendant très longtemps, si nous avons notre chemin."
Il a souligné l'importance de donner aux joueurs une visibilité sur la vision à long terme du jeu. Après tout, les joueurs * Diablo * investissent souvent des centaines d'heures dans leurs personnages et leurs mondes. Fournir une feuille de route claire aide à les rassurer que leur temps est valorisé et que Blizzard ne prévoit pas de disparaître pendant la nuit.
Fergusson a également réfléchi sur les lacunes d'une décennie entre * diablo 2 * et * diablo 3 *, puis à nouveau entre * diablo 3 * et * diablo 4 *. Il a reconnu que même si ces jeux n'étaient pas conçus autour de mises à jour constantes, * Diablo 4 * est conçu pour la longévité - et il a rejoint l'équipe trop tard pour influencer ces cycles précédents.
«J'ai appris ma leçon sur l'appel trop tôt le coup», a-t-il déclaré. Au cours de son discours, il avait initialement annoncé que * Diablo 4's * Second Expansion, * navire de haine *, arriverait en 2026. Cependant, des retards se sont produits lorsque l'équipe a redirigé les ressources pour répondre aux besoins urgents après le lancement et soutenir la première saison. L'écart s'est étendu à 18 mois au lieu des 12 prévus. Maintenant, Fergusson est prudent de fixer des attentes trop loin à l'avance.
"Donc je pense que donner:" Hé, tu peux te détendre pendant les 11 prochains mois ", est à peu près aussi loin que je veux y aller en ce moment ... nous ne sommes pas dans un endroit où nous voulons mettre un enjeu dans le sol et l'appeler. Parce que nous le construisons et en apprenons toujours."
Ruiner la surprise pour le plus grand bien
Une partie de cette stratégie comprend une transparence sans précédent, comme la publication de feuilles de route de contenu détaillées (qui se préparent à faire ses débuts en avril) et l'élargissement de l'accès au domaine du test public (PTR), où les joueurs peuvent tester les fonctionnalités à venir avant leur mise en ligne.
Initialement, l'équipe était hésitante. On craignait que révéler trop à l'avance gâcherait le plaisir des joueurs. Mais Fergusson voit désormais la valeur des spoilers contrôlés.
"Il vaut mieux ruiner la surprise pour 10 000 personnes afin que des millions de personnes aient une excellente saison", a-t-il expliqué. "Même si vous gâchez PTR, c'est mieux que de lancer quelque chose de cassé et de devoir le réparer sur trois mois."
Il a ajouté que l'équipe s'est développée plus à l'aise avec l'idée, surtout après avoir vu à quel point les fuites de données sont limitées. "Si quelque chose fait exploser des données, peut-être que 8 000 utilisateurs de Reddit le voient - mais nous parlons de millions de joueurs. Donc ça va. Nous n'avons pas ruiné la surprise pour tout le monde."
Une limitation actuelle est que le PTR n'est disponible que pour les joueurs PC via Battle.net. L'accès à la console est restreint en raison des obstacles de certification, mais Fergusson a confirmé que Blizzard investit dans une plus grande disponibilité, aidé par le support de Xbox.
Cultiver la base des joueurs
Selon Fergusson, un autre avantage de la propriété de Xbox est la présence * Diablo 4 de Diablo 4 sur Game Pass. Ce canal de distribution supprime les barrières financières et permet au jeu d'atteindre un public plus large - un avantage similaire à la publication du jeu sur Steam aux côtés de Battle.net.
"Avec un service en direct haut de gamme comme Diablo, par rapport à un modèle gratuit comme Diablo Immortal, il y a une barrière naturelle à l'entrée", a-t-il expliqué. "Game Pass élimine cela. Vous obtenez constamment de nouveaux joueurs parce qu'ils disent simplement:" Oh, cool, c'est ici? " Et ils partent.
Toutes les heures diablo
Alors que notre conversation se terminait, j'ai demandé à Fergusson ce qu'il jouait récemment. Naturellement, * Diablo 4 * est en tête de sa liste. Il a partagé qu'il avait enregistré plus de 650 heures sur son compte personnel seul - ne comptant pas le temps de jeu pendant les heures de travail. Sa classe préférée actuelle est le Druid Companion, bien qu'il ait récemment lancé une construction de Dance of Knives Rogue Build.
Lorsqu'on leur a demandé des comparaisons entre * Diablo 4 * et * Path de l'exil 2 *, Fergusson a noté que si les deux jeux partagent certaines similitudes de genre, ils s'adressent finalement à différentes expériences. Pourtant, il est conscient de la façon dont les joueurs jonglent avec plusieurs titres de service en direct.
«Beaucoup de gens nous disent:« Faites ce que vous allez faire, mais n'alignez pas vos saisons les uns sur les autres. Permettez-moi de jouer une saison pendant trois semaines et une autre pendant trois semaines. En tant que personne qui joue moi-même beaucoup de jeux, je comprends parfaitement cela.
Ses trois meilleurs matchs de 2024 par temps de jeu incluent la NHL 24 (troisième), Destiny 2 (deuxième) et naturellement, * Diablo 4 * (premier). Bien qu'il ait joué à travers Cyberpunk, Witcher 3 et Space Marines 2000, Fergusson se retrouve toujours à retourner à * Diablo * - une habitude formée d'années d'aimer le jeu.
"C'est quelque chose dans l'habitude du jeu", a-t-il déclaré. «Je suis interrompu par des choses brillantes, mais je reviens toujours. La raison pour laquelle je suis venu à Diablo il y a cinq ans, c'est parce que c'était mon jeu préféré pour jouer. Et y travailler ne m'a pas empêché de rentrer à la maison et de le jouer pendant des heures et des heures.»