소식 디아블로 5 타이밍 : 디아블로 4의 장수의 블리자드의로드 퍼거슨

디아블로 5 타이밍 : 디아블로 4의 장수의 블리자드의로드 퍼거슨

작가 : Ethan Jun 22,2025

Dice Summit 2025에서 기조 연설을하는 동안 Diablo 프랜차이즈 총재 Rod Fergusson 은이 시리즈의 승리를 주목하지 않았습니다. 대신, 그는 가장 악명 높은 좌절 중 하나 인 오류 37을 반영하기로 결정했습니다.

이를 통해 살았던 사람들에게 오류 37은 *Diablo 3 *의 출시를 괴롭히는 악명 높은 문제로, 압도적 인 서버 혼잡으로 인해 플레이어가 로그인하는 것을 방지했습니다. 이 오류는 블리자드의 록키 시작의 상징이 게임 출시로 시작되어 인터넷을 통해 광범위한 좌절과 밈을 뿌렸습니다. 블리자드는 결국 문제를 해결했고 * 디아블로 3 *는 장기적인 성공이되었지만 그 경험은 팀에 지속적인 인상을 남겼습니다.

Fergusson은 그러한 문제를 피하는 것이 최우선 순위, 특히 * 디아블로 * 전환을 본격적인 라이브 서비스 모델로 전환하는 최우선 과제임을 분명히했습니다. * Diablo 4 * 진행중인 계절적 업데이트, 정기적 인 콘텐츠 감소 및 향후 확장을 수용하면서 프랜차이즈는 새로운 시대에 들어 왔습니다. 오류 37과 같은 또 다른 대규모 실패는 플레이어 신뢰뿐만 아니라 라이브 서비스 저그 너트로서 게임의 장기적인 생존력을 위해 치명적일 수 있습니다.

탄력성으로가는 길

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 나는“Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 건설”이라는 세션이 끝난 후 Fergusson과 이야기를 나 spoke습니다. 그의 대화에서 그는 디아블로 4 *가 시간이 지남에 따라 안정적이고 매력적인 상태를 유지하기위한 4 가지 주요 기둥을 설명했다. 인프라를 효과적으로 스케일링하고, 신선한 콘텐츠의 꾸준한 흐름을 유지하고, 디자인 철학에 유연하게 유연하게 유지하며, 플레이어와의 투명성 우선 순위를 정하는 경우, 즉 놀람을 희생하는 경우에도 불구하고.

이 접근법은 이전 * 디아블로 * 게임이 처리 된 방식과 큰 변화를 나타냅니다. 이 시리즈의 이전 항목은 몇 년 간격으로 주요 업데이트 및 확장을 보았지만 * Diablo 4 *는 훨씬 빠르고 연속적인주기에서 작동합니다. 그 결과는 출시뿐만 아니라 수년간 지속 된 성장과 진화를위한 게임입니다.

디아블로 4는 불멸입니까?

나는 Fergusson에게 직접 물었다 : * Diablo 4 *는 영원히 지속되도록 의미합니까, 아니면 적어도 불멸의 느낌입니까? 팀이 *디아블로 5 *로 초점을 바꾸는 지점이 있습니까?

"아마도 영원히 아닐 수도 있습니다."라고 그는 대답했습니다.

그는 게임의 장기 비전에 플레이어에게 가시성을 제공하는 것이 중요하다는 점을 강조했습니다. 결국 * 디아블로 * 플레이어는 종종 캐릭터와 세계에 수백 시간을 투자합니다. 명확한 로드맵을 제공하면 시간이 소중하고 눈보라가 밤새 사라질 계획이 없다는 것을 안심시킵니다.

퍼거슨은 또한 *디아블로 2 *와 *디아블로 3 *사이의 10 년간의 간격을 반영한 다음 *디아블로 3 *와 *디아블로 4 *사이에서 다시 반영했다. 그는 그 게임이 지속적인 업데이트를 중심으로 설계되지 않았지만 * Diablo 4 *는 수명을 위해 만들어졌으며 너무 늦게 팀에 합류하여 이전 사이클에 영향을 미쳤습니다.

"나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다"고 말했다. 그의 대화 중에, 그는 원래 *디아블로 4의 *두 번째 확장, *증오 선박 *이 2026 년에 도착할 것이라고 발표했다. 그러나 팀이 긴급한 사후 출시 요구를 해결하고 첫 시즌을 지원하기 위해 자원을 리디렉션했을 때 지연이 일어났다. 그 차이는 계획된 12 개 대신 18 개월로 확장되었습니다. 이제 퍼거슨은 기대치를 너무 미리 설정하는 데 신중합니다.

"그래서 나는 '이봐, 당신은 앞으로 11 개월 동안 휴식을 취할 수 있다고 생각합니다.

더 큰 선을 위해 놀라움을 망치십시오

이 전략의 일부에는 전례없는 투명성 (4 월에 데뷔 할 예정)과 같은 전례없는 투명성이 포함됩니다 (4 월에 데뷔) 및 PRTR (Public Test Realm)에 대한 액세스 확대는 플레이어가 다가오는 기능을 생중계하기 전에 다가오는 기능을 테스트 할 수 있습니다.

처음에 팀은 주저했습니다. 너무 미리 공개하는 것이 플레이어에게 재미를 망칠 것이라는 우려가있었습니다. 그러나 퍼거슨은 이제 제어 된 스포일러에서 가치를 본다.

"수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫습니다."라고 그는 설명했습니다. "PTR을 엉망으로 만들더라도 깨진 물건을 발사하고 3 개월에 걸쳐 수정 해야하는 것보다 낫습니다."

그는 팀이 아이디어에 대해 더 편안하게 성장했다고 덧붙였다. 특히 데이터 유출이 실제로 범위에 있는지 확인한 후에는이 아이디어가 더 편안해 졌다고 덧붙였다. "무언가가 데이터 채굴되면 8,000 명의 Reddit 사용자가 그것을 볼 수 있습니다. 그러나 우리는 수백만 명의 플레이어에 대해 이야기하고 있습니다. 그래서 괜찮습니다. 우리는 모든 사람에게 놀라움을 망치지 않았습니다."

현재 한 가지 제한 사항은 PTR이 Battle.net을 통해 PC 플레이어 만 사용할 수 있다는 것입니다. 인증 장애물로 인해 콘솔 액세스가 제한되지만 Fergusson은 Blizzard가 Xbox의 지원에 따라 더 광범위한 가용성에 투자하고 있음을 확인했습니다.

플레이어 기지 성장

Fergusson에 따르면 Xbox 소유권의 또 다른 이점은 게임 패스에서 * Diablo 4의 * 존재입니다. 이 배포 채널은 재무 장벽을 제거하고 게임이 더 많은 잠재 고객에게 도달 할 수 있도록합니다.

"디아블로와 같은 프리미엄 라이브 서비스와 디아블로 불멸과 같은 무료 프로그램 모델을 사용하면 자연스럽게 진입 장벽이 있습니다."라고 그는 설명했습니다. "게임 패스는 그것을 제거합니다. 당신은 새로운 선수들이 끊임없이 들어 오게됩니다. '오, 멋져요, 여기에 있습니다.' 그리고 그들은 간다.”

모든 시간 디아블로

우리의 대화가 끝나자 나는 Fergusson에게 최근에 무엇을하고 있는지 물었다. 당연히 * 디아블로 4 *는 그의 목록을 차지했습니다. 그는 근무 시간 동안 놀이 시간을 계산하지 않고 개인 계정에만 650 시간 이상을 기록했다고 공유했습니다. 그의 현재 가장 좋아하는 수업은 동반자 Druid이지만 최근 Knives Rogue Build의 댄스를 시작했습니다.

Fergusson은 Diablo 4 *와 *Path of Exile 2 *의 비교에 대해 물었을 때 두 게임 모두 일부 장르 유사성을 공유하지만 궁극적으로 다른 경험을 제공한다고 언급했습니다. 그럼에도 불구하고 그는 플레이어가 여러 라이브 서비스 타이틀을 저글링하는 방법을 알고 있습니다.

"많은 사람들이 우리에게 말합니다. '당신이 할 일을하지만, 계절에 따라 계절을 정렬하지 마십시오. 3 주 동안 한 시즌과 3 주 동안 다른 시즌을 보자." 많은 게임을하는 사람으로서 나는 그것을 완전히 이해합니다.”

Playtime의 2024 년 상위 3 개 게임에는 NHL 24 (세 번째), Destiny 2 (두 번째) 및 자연스럽게 * Diablo 4 * (첫 번째)가 포함됩니다. Cyberpunk, Witcher 3 및 Space Marines 2000을 통해 연주 함에도 불구하고 Fergusson은 항상 게임을 사랑하는 수년 동안 형성된 습관 인 *Diablo *로 돌아온 것을 발견합니다.

"그것은 게임의 습관에 관한 것"이라고 그는 말했다. "나는 반짝이는 것들에 의해 방해 받지만, 나는 항상 돌아옵니다. 5 년 전 디아블로에 온 이유는 그것이 내가 가장 좋아하는 게임이기 때문입니다.

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