元任天堂の従業員が説明したように、日本と比較して、米国でのカービーの異なる外観の背後にある理由を発見してください。任天堂のローカリゼーション戦略の詳細と、それらが西洋市場向けにカービーのイメージをどのように調整したかに飛び込みます。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
アメリカの聴衆と共鳴するために、カービーのイメージは、ゲームカバーやプロモーションアートワークでより決定的でタフなキャラクターに変わり、「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西部の外観を変更する理由について詳しく説明しました。
スワンは、カービーの可愛らしさは日本で普遍的に魅力的であるが、米国市場は、特にトゥイーンと10代の少年の間で、より厳しいエッジを持つキャラクターを支持したと述べた。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本のあらゆる年齢の人々の間で人気があります。しかし、米国では、トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向があります。」
カービー:2014年のGamespotとのインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、日本がカービーの可愛らしさを受け入れている間、米国市場は激しい戦闘機としてのカービーの描写によく反応することを強調しました。しかし、彼は、このアプローチがゲームによって異なる可能性があることを認めました。カービースーパースターのウルトラのタフなカービーと日本のボックスアートの両方でタフなカービーを引用しました。 Kumazakiは、カービーの可愛らしさが日本で重要な引き付けのままであることを認識しながら、カービーの深刻な側面をゲームプレイで紹介することの重要性を強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
カービーの魅力を拡大することを目的とした任天堂のマーケティング戦略、特に男の子への魅力は、2008年に任天堂DSでカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」キャンペーンにつながりました。彼女は、「任天堂にとっては確かに、より一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を持つために、確かに期間があった。「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と述べた。
任天堂の努力は、幼い子供のみの認識を避けるために、カービーの戦闘能力とタフネスを強調することに焦点を当てていました。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で明らかなように、カービーのゲームプレイと能力に焦点が移りました。
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
米国におけるカービーのローカリゼーションは、1995年に顕著な変化から始まりました。1995年には、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、プリント広告がカービーをマグショットで取り上げたときに始まりました。長年にわたり、カービーのボックスアートはさまざまで、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、カービー:Squeak Squad(2006)が鋭い眉毛と厳しい表情でより攻撃的なカービーを紹介しています。
表情を超えて、任天堂は他の要素を調整して、カービーを西洋の聴衆により魅力的にしました。 1992年のKirby's Dreamland on the Gameboyの最初のリリースでは、Gameboyのモノクロディスプレイのために日本のピンクの色相とは異なり、私たちのボックスアートで幽霊のような白いカービーが特徴でした。この問題は、1993年にカービーの冒険がNESでリリースされるまで続きました。スワンは、「クールになろうとしている男の子のためのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはなかった」と説明した。
これにより、Kirbyの米国のボックスアートのさらなる調整が行われ、より多くの聴衆にアピールしました。近年、Kirbyのグローバル広告は、深刻な表現と大喜びの表現を交互に行う一貫性を目指しています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンは、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していると指摘しました。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと緊密に協力して、より一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、1995 Kirbyの「Play It Loud」広告のような地域のバリエーションから離れています。
ヤンはグローバルマーケティングへのシフトについてコメントし、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更でした。それは良いことも悪いことも悪いことです。グローバルであることは、すべての地域のブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女は、このアプローチが「任天堂の製品のいくつかのための本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があると付け加えました。
ゲームローカライザーは、より均一なローカリゼーションの現在の傾向を、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、ゲーム業界のより広範なグローバル化と、西洋の視聴者の日本文化に慣れていることに起因しています。