ニュース アサシンクリード2と3:シリーズライティングの頂点

アサシンクリード2と3:シリーズライティングの頂点

著者 : Alexander May 13,2025

アサシンクリードシリーズ全体で最も記憶に残る瞬間の1つは、ヘイサムケンウェイが新世界で想定される暗殺者のグループの集まりを終えたアサシンクリード3の始まりの近くで発生します。この時点で、ヘイサムは隠された刃を使用し、以前の主人公のエツィオ・オーディトールを連想させるカリスマ性を示しているため、プレイヤーは暗殺者のグループに従っていると信じるように導かれます。この瞬間まで、ヘイサムは英雄的な人物を描いており、ネイティブアメリカンを刑務所から解放し、イギリスのレッドコートに立ち向かいました。しかし、啓示は、彼がおなじみのテンプル騎士団のフレーズを「理解の父が私たちを導くように」と発言するときに起こります。

私にとって、この驚くべきひねりは、暗殺者の信条の可能性の頂点を表しています。シリーズの最初のゲームは、興味をそそるコンセプトを紹介しました - ターゲットを知り、ターゲットを殺し、ターゲットを殺しますが、ストーリー部門では不足していました。 Assassin's Creed 2は、より象徴的なエツィオを導入することでこれを改善しましたが、スピンオフアサシンクリードである同胞団の未発達のチェザーレボルジアなど、彼の敵に同じ深さを与えることができませんでした。 Ubisoftが狩りとハンターの両方を肉付けするために平等な努力を捧げたのは、アメリカ革命中に設定されたアサシンクリード3のみでした。このアプローチは、セットアップからペイオフへのオーガニックフローを作成し、ゲームプレイとその後のタイトルでまだ複製されていない物語の微妙なバランスを描きました。

過小評価されているAC3は、シリーズのゲームプレイとストーリーの最高のバランスを特徴としています。 |画像クレジット:Ubisoftシリーズの現在のRPG時代はプレイヤーや批評家によって好評を博していますが、多数の記事、YouTubeビデオ、フォーラムの投稿は、アサシンの信条が衰退していることを示唆しています。これの理由はさまざまです。アヌビスやフェンリルのような神々との戦いなど、ますます非現実的な施設が責任を負うと主張する人もいます。他の人たちは、Ubisoftがさまざまなロマンスオプションを含めること、またはアサシンの信条の影にあるアフリカのYasukeのような現実世界の歴史上の人物の使用を批判しています。しかし、この衰退は、シリーズのキャラクター駆動型のストーリーテリングの徐々に放棄されたことに起因すると思います。

長年にわたり、Assassin's Creedは、Dialogue Trees、XPベースのレベリングシステム、ルートボックス、マイクロトランザクションDLC、ギアのカスタマイズなど、RPGとライブサービス要素を備えた元のアクションアドベンチャーフォーミュラを拡大してきました。しかし、これらの新しい分割払いが大きくなったため、繰り返しのサイドミッションだけでなく、ストーリーテリングでも、より空っぽに感じ始めています。

Assassin's Creed Odysseyのようなゲームは、Assassin's Creed 2よりも多くのコンテンツを技術的に提供していますが、その多くは木製で未発達の感じがします。理論的には、プレイヤーがキャラクターのアクションと対話を選択できるようにすることで、没入感が強化されるはずですが、実際には、しばしば反対を行います。スクリプトが複数のシナリオに対応するために長くなると、より焦点を絞った物語のあるゲームで見つかったポーランドを失います。アクションアドベンチャー時代の厳密に脚本されたストーリーは、主人公がプレイヤーの気まぐれに基づいて思いやりと残虐行為をシフトすることを要求するゲーム構造の要求によって薄くなることはありませんでした。

その結果、Assassin's Creed OdysseyはAssassin's Creed 2よりも多くのコンテンツを持っていますが、その多くは魅力的ではないと感じています。これにより、没入感を破ることができ、プレーヤーが複雑な歴史上の人物ではなく、コンピューターで生成されたキャラクターとやり取りしていることが明らかになります。対照的に、Xbox 360/PS3 ERAは、Ezioの情熱的なスピーチ「Do n't Follow Me、または他の人」から、ゲームの最高の執筆の一部を生み出しました。サボナロラを倒した後、息子のコナーに殺されたとき、ヘイサムの悲劇的な独り言に:

「私はあなたの頬を愛careし、私が間違っていると言っているとは思わないでください。私は泣きませんでした。私は何があったのだろうと思います。私はあなたが理解していると確信しています。それでも、私はあなたを誇りに思っています。あなたは大きな信念を示しました。あなたは強さを示しました。勇気。すべての高貴な資質。

ヘイサム・ケンウェイは、アサシンの信条の最も豊かな悪役の一人です。 |画像クレジット:Ubisoft執筆は、長年にわたって他の方法でも苦しんでいます。現代のゲームは、しばしば物語を暗殺者の明確な二分法に単純化します=良いとテンプル騎士団=悪いものですが、以前のゲームはこれらのラインを曖昧にしました。 Assassin's Creed 3では、それぞれがテンプル騎士団に敗北したのは、コナーとプレーヤーの信念に挑戦します。交渉者のウィリアム・ジョンソンは、テンプル騎士団がネイティブアメリカンのジェノサイドを妨げた可能性があることを示唆しています。快楽主義者のトーマス・ヒッキーは、暗殺者のミッションを非現実的と呼び、コナーの不明瞭さを予測します。ヘイサムを裏切るベンジャミン教会は、それが「すべての視点の問題」であると主張し、攻撃者ではなく犠牲者としてのイギリスの見解を強調しています。

ヘイサムはジョージ・ワシントンに対するコナーの信仰を弱体化させようとし、彼が創造する国はアメリカ人が転覆しようとした君主制と同じくらい専制的であると主張しています。これは、ヘイサムのヘンチマン・チャールズ・リーがコナーの村の燃焼を命じたことを明らかにしたときに検証された主張です。ゲームの終わりまでに、プレイヤーには答えよりも多くの質問が残り、ストーリーが強くなります。

フランチャイズの歴史を振り返ると、Jesper KYDが構成したAssassin's Creed 2のトラック「Ezio's Family」は、プレイヤーと共鳴してシリーズの公式テーマになりました。 PS3ゲーム、特にAssassin's Creed 2とAssassin's Creed 3は、根本的にキャラクター主導の経験でした。 「エツィオの家族」のメランコリックなギターの弦は、ルネッサンスの設定だけでなく、家族を失うというエジオの個人的なトラウマを呼び起こしました。現在の世代のアサシンクリードゲームの広大なワールドビルディングとグラフィカルな忠実度に感謝していますが、フランチャイズがいつか私を魅了した集中的でテーラーメイドの物語を提供することを願っています。残念ながら、広大なサンドボックスとライブサービスの野望を備えたシングルプレイヤーゲームに支配されている業界では、そのような形へのリターンは「良いビジネス」とはもう見なされない可能性があります。

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