Lar Notícias Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing

Autor : Alexander May 13,2025

Um dos momentos mais memoráveis ​​de toda a série de Assassin's Creed ocorre perto do início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway terminou de montar seu grupo de supostos assassinos no Novo Mundo. Nesse ponto, os jogadores são levados a acreditar que estão seguindo um grupo de assassinos, pois Haytham usa uma lâmina escondida e exibe o carisma que lembra o protagonista anterior Ezio Auditore. Até esse momento, Haytham retratou uma figura heróica, libertando os nativos americanos das prisões e enfrentando casacos vermelhos britânicos. No entanto, a revelação ocorre quando ele pronuncia a frase templária familiar: "Que o pai do entendimento nos guie", deixando claro que estamos seguindo os templários, os inimigos jurados dos assassinos.

Para mim, essa reviravolta surpreendente representa o auge do potencial de Assassin's Creed. O jogo inicial da série introduziu um conceito intrigante - encontrar, conhecer e matar seus alvos - mas ele ficou aquém do departamento de história, com o protagonista Altaïr e suas vítimas sem personalidade. O Assassin's Creed 2 melhorou sobre isso, introduzindo o Ezio mais icônico, mas não deu a mesma profundidade a seus adversários, como o subdesenvolvido Cesare Borgia no Credo do Assassino de Spin -off: Irmandade. Foi apenas com o Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft dedicou o mesmo esforço a descobrir tanto o caçado quanto o caçador. Essa abordagem criou um fluxo orgânico da configuração para a recompensa, alcançando um delicado equilíbrio entre jogabilidade e narrativa que ainda não foi replicada nos títulos subsequentes.

O AC3 subestimado apresenta o melhor equilíbrio de jogabilidade e história da série. | Crédito da imagem: Ubisoft Enquanto a atual era de RPG da série foi bem recebida por jogadores e críticos, vários artigos, vídeos do YouTube e postagens do fórum sugerem que o Creed de Assassin está em declínio. As razões para isso variam. Alguns argumentam que as premissas cada vez mais irrealistas, como lutar contra deuses como Anubis e Fenrir, são os culpados. Outros criticam a inclusão de opções de romance variadas da Ubisoft ou o uso de figuras históricas do mundo real como o samurai africano Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que o declínio decorre do abandono gradual da série de narrativas orientadas por personagens, que se tornou ofuscada por elementos expansivos da caixa de areia.

Ao longo dos anos, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula original de aventura-aventura com RPG e elementos de serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de saque, DLC de microtransação e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que essas novas parcelas cresceram, elas começaram a se sentir mais vazias, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa.

Enquanto um jogo como o Assassin's Creed Odyssey oferece tecnicamente mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, grande parte parece de madeira e subdesenvolvida. Teoricamente, permitindo que os jogadores escolham as ações e o diálogo de seus personagens devem melhorar a imersão, mas, na prática, geralmente faz o oposto. À medida que os scripts se tornam mais longos para acomodar vários cenários, eles perdem o polonês encontrado em jogos com narrativas mais focadas. As histórias rigorosamente roteirizadas da Era de Ação permitida para personagens acentuadamente definidos, não diluídos pelas demandas de uma estrutura de jogo que exige que o protagonista mude entre compaixão e brutalidade com base nos caprichos dos jogadores.

Como resultado, embora o Assassin's Creed Odyssey tenha mais conteúdo do que Assassin's Creed 2, muito disso parece menos envolvente. Isso pode quebrar a imersão, tornando evidente que os jogadores estão interagindo com caracteres gerados por computador, em vez de figuras históricas complexas. Por outro lado, a era Xbox 360/PS3 produziu algumas das melhores redações dos jogos, do discurso apaixonado de Ezio, "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Depois de derrotar Savonarola, o solilóquio trágico de Haytham quando morto por seu filho, Connor:

"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."

Haytham Kenway é um dos vilões mais realizados de Assassin Creed. | Crédito da imagem: Ubisoft A escrita também sofreu de outras maneiras ao longo dos anos. Os jogos modernos geralmente simplificam a narrativa para uma dicotomia clara de assassinos = bom e templários = ruim, enquanto os jogos anteriores borraram essas linhas. No Creed 3 de Assassin, cada um derrotou os templários desafia as crentes de Connor - e o jogador. William Johnson, um negociador, sugere que os templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos. Thomas Hickey, um hedonista, chama a missão dos assassinos irrealista e prevê a unidade de Connor. A Igreja de Benjamin, que trai Haytham, afirma que é "tudo uma questão de perspectiva", destacando a visão britânica de si mesmas como vítimas e não agressores.

Haytham tenta minar a fé de Connor em George Washington, argumentando que o país que ele criará não será menos despótico do que a monarquia que os americanos procuraram derrubar - uma afirmação validada quando é revelado que Washington, não o capacete de Haytham, Charles Lee, ordenou a queima da vila de Conor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, tornando a história mais forte.

Olhando para trás na história da franquia, a faixa "Ezio's Family", da pontuação do Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, ressoou com os jogadores para se tornar o tema oficial da série. Os Jogos PS3, particularmente Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed 3, foram experiências fundamentalmente orientadas por caracteres. As cordas melancólicas de violão da família "Ezio" evocavam o trauma pessoal de Ezio de perder sua família, não apenas o cenário renascentista. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e a fidelidade gráfica da atual geração de jogos de Assassin's Creed, espero que a franquia um dia escate para entregar as histórias focadas e personalizadas que me cativaram inicialmente. Infelizmente, em uma indústria dominada por caixas de areia e jogos para um jogador com ambições de serviço ao vivo, esse retorno à forma pode mais não ser considerado "bom negócio".

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