訊息 刺客信條2和3:系列寫作的頂峰

刺客信條2和3:系列寫作的頂峰

作者 : Alexander May 13,2025

整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一發生在刺客信條3的開始,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界中所謂的刺客的組合。在這一點上,由於海瑟姆使用隱藏的刀片,並展現出使人聯想到以前的主角Ezio Auditore的魅力。直到這一刻,海瑟姆(Haytham)描繪了一個英勇的人物,使美洲原住民從監獄中解放出來,並與英國的紅衣面對面。但是,當他說出熟悉的聖殿騎士短語“願理解之父指導我們”時,啟示就會出現,這清楚地表明,我們一直在追隨聖殿騎士,這是刺客的宣誓敵人。

對我來說,這種令人驚訝的轉折代表了刺客信條潛力的頂峰。該系列中的最初遊戲引入了一個有趣的概念 - 找到,了解並殺死您的目標 - 但在故事部門中,主角Altaïr和他的受害者都缺乏個性。刺客的信條2通過引入更具標誌性的Ezio,但未能給他的對手提供相同的深度,例如在衍生的刺客信條:兄弟般的兄弟會中,諸如欠發達的Cesare Borgia的深度。只有在美國革命期間設定的刺客信條3中,育碧才努力努力驅趕狩獵和獵人。這種方法創造了從設置到回報的有機流程,在隨後的標題中尚未復制遊戲玩法和敘事之間的微妙平衡。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft儘管該系列的當前RPG時代已經受到了玩家和評論家的好評,但許多文章,YouTube視頻和論壇帖子表明,刺客信條正在下降。原因有所不同。一些人認為,越來越不切實際的前提,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭,都應該受到責備。其他人則批評Ubisoft在刺客信條陰影中包含各種浪漫選擇或使用像非洲武士Yasuke這樣的現實歷史人物。但是,我認為下降源於該系列的逐漸放棄角色驅動的講故事,這已經被廣泛的沙盒元素所掩蓋了。

多年來,刺客信條已通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,Microtransaction DLC和Gear自定義。但是,隨著這些新的分期付款的增長,他們開始感到更加空虛,不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面。

雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲從技術上講,比刺客信條2提供更多的內容,但其中大部分感覺木製且欠發達。從理論上講,允許玩家選擇角色的行為和對話應該增強沉浸式,但實際上,它通常相反。隨著腳本越來越長以適應多種情況,他們將失去具有更為專注敘事的遊戲中的波蘭語。動作冒險時代的緊密腳本腳本允許為明確定義的角色允許,而不是由於遊戲結構的需求而稀釋,該遊戲結構要求主角基於玩家的想法在同情心和殘酷之間轉移。

結果,雖然刺客信條奧德賽的內容比刺客的信條2多,但其中的大部分吸引人的吸引力較小。這可能會破壞沉浸式,使玩家正在與計算機生成的角色互動,而不是複雜的歷史人物。相比之下,Xbox 360/PS3時代從Ezio充滿激情的演講中產生了一些遊戲最好的寫作:“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)之後,當他被兒子康納(Connor)殺死時,海瑟姆(Haytham)的悲劇性自言族

“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft多年來,寫作也以其他方式遭受了損失。現代遊戲通常將敘述簡化為刺客的清晰二分法=好和聖殿騎士=壞,而較早的遊戲模糊了這些台詞。在刺客的信條3中,每個人都擊敗聖殿騎士隊挑戰了康納(Connor)和球員的信仰。談判者威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕。享樂主義者托馬斯·希基(Thomas Hickey)稱刺客的使命不現實,並預測了康納(Connor)的不滿。背叛了海瑟姆的本傑明·教堂(Benjamin Church)聲稱這是“全面的問題”,強調了英國對自己是受害者而不是侵略者的看法。

海瑟姆(Haytham)試圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰,認為他將創建的國家將不亞於美國人試圖被推翻的君主制 - 當揭示華盛頓,而不是海瑟姆的Henchman henchman lee命令康諾的村莊燃燒時,這一斷言證實了這一主張。到遊戲結束時,玩家的問題要多於答案,使故事更強大。

回顧了特許經營的歷史,從Jesper Kyd組成的Assassin的Creed 2得分中,“ Ezio的家人”的曲目引起了播放的共鳴,成為了該系列賽的官方主題。 PS3遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,是從根本上以角色驅動的體驗。 “ Ezio的家人”的憂鬱吉他弦喚起了Ezio的個人創傷,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞當前一代刺客信條遊戲的廣泛的世界建設和圖形忠誠,但我希望該系列能夠降低一天的規模,以提供最初吸引我的專注,量身定制的故事。不幸的是,在一個帶有現場服務野心的沙箱和單人遊戲主導的行業中,這種回歸可能不再被視為“好企業”。

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