소식 어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

작가 : Alexander May 13,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Haytham Kenway가 신세계에서 그의 암살자 그룹을 조립 한 Assassin's Creed 3의 시작 근처에서 발생합니다. 이 시점에서 Haytham은 숨겨진 블레이드를 사용하고 이전의 주인공 Ezio Auditore를 연상시키는 카리스마를 전시함에 따라 플레이어는 암살자 그룹을 따르고 있다고 믿게됩니다. 이 순간까지 Haytham은 영웅적인 인물을 묘사하여 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 영국의 붉은 코트와 대면했습니다. 그러나 계시는 그가 친숙한 기사단 문구를 말할 때옵니다.

나에게,이 놀라운 트위스트는 암살자 신조의 잠재력의 정점을 나타냅니다. 이 시리즈의 초기 게임은 흥미로운 개념 (피인지, 알아보기, 목표를 죽였습니다. 목표를 죽였습니다)을 소개했지만, 주인공 Altaïr와 그의 희생자들은 개성이 부족한 이야기 ​​부서에서 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 더 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것에 대해 개선되었지만 스핀 오프 어 ass 신 크리드의 저개발 Cesare Borgia와 같은 그의 적들에게 동일한 깊이를주지 못했습니다. Ubisoft는 미국 혁명 기간 동안 세운 Assassin 's Creed 3과 함께 Ubisoft는 사냥과 사냥꾼을 모두 살펴 보는 동등한 노력을 기울였습니다. 이 접근법은 설정에서 지불금에 이르기까지 유기적 인 흐름을 만들어 냈으며, 이후 타이틀에서 아직 복제되지 않은 게임 플레이와 이야기 사이의 섬세한 균형을 맞췄습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft 이 시리즈의 현재 RPG 시대는 플레이어와 비평가들에 의해 잘 알려져 있지만, 수많은 기사, YouTube 비디오 및 포럼 게시물은 Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다고 제안합니다. 이에 대한 이유는 다양합니다. 일부 사람들은 Anubis와 Fenrir와 같은 신들과 싸우는 것과 같은 점점 더 비현실적인 건물이 비난을받는다고 주장합니다. 다른 사람들은 Ubisoft의 다양한 로맨스 옵션을 포함하거나 Assassin의 Creed Shadows에서 아프리카 Samurai Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 사용을 비판합니다. 그러나 나는 쇠퇴가 시리즈의 점진적인 캐릭터 중심 스토리 텔링 포기에서 비롯된 것으로 생각하며, 이는 광대 한 샌드 박스 요소에 의해 어두워졌다.

수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 변환 DLC 및 기어 사용자 정의를 포함하여 RPG 및 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 그러나이 새로운 할부가 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 비어 있다고 느끼기 시작했습니다.

Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 기술적으로 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 대부분의 나무는 나무와 저개발을 느낍니다. 이론적으로 플레이어는 자신의 캐릭터의 행동과 대화를 선택할 수있게하는 것이 몰입을 향상시켜야하지만 실제로는 종종 반대입니다. 스크립트가 여러 시나리오를 수용하기 위해 더 길어짐에 따라 더 집중된 이야기로 게임에서 발견 된 광택을 잃습니다. Action-Adventure 시대의 엄격한 스크립트 스토리는 주인공이 플레이어 변덕을 기반으로 동정심과 잔인성 사이를 이동 해야하는 게임 구조의 요구에 의해 희석되지 않은 급격한 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.

결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 가지고 있지만, 그 중 상당수는 덜 매력적입니다. 이것은 침수를 깨뜨릴 수 있으므로 플레이어가 복잡한 역사적 인물보다는 컴퓨터 생성 캐릭터와 상호 작용하고 있음이 분명합니다. 대조적으로, Xbox 360/PS3 시대는 Ezio의 열정적 인 연설에서 "나를 따르지 마십시오." Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 Connor에 의해 살해 될 때 Haytham의 비극적 인 Soliloquy에게 :

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft 이 글은 또한 수년에 걸쳐 다른 방식으로 어려움을 겪었습니다. 현대 게임은 종종 암살자의 명확한 이분법에 대한 이야기를 단순화하고 = 양호하고 기사단 = 나쁜 반면, 이전 게임은이 라인을 흐리게했다. Assassin 's Creed 3에서 각각의 Templar는 Connor와 플레이어의 벨러에게 도전했습니다. 협상가 인 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. Hedonist 인 Thomas Hickey는 Assassins의 사명을 비현실적으로 부르고 Connor의 성취를 예측합니다. Haytham을 배신하는 Benjamin Church는 그것이 "모든 관점의 문제"라고 주장하며, 영국 자신의 견해를 침략자보다는 희생자로 강조합니다.

헤이 햄은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음을 훼손하려고 시도했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문이 남아 이야기를 더 강하게 만듭니다.

프랜차이즈의 역사를 되돌아 보면, Jesper Kyd-Compored Assassin 's Creed 2 점수의 "Ezio's Family"트랙은 플레이어와 공명하여 시리즈의 공식 주제가되었습니다. PS3 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심의 경험이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 르네상스 환경뿐만 아니라 가족을 잃는 Ezio의 개인적인 외상을 불러 일으켰습니다. 현재 세대의 어 ass 신 크리드 게임의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 충실도에 감사하지만 프랜차이즈가 언젠가 저를 사로 잡은 집중적이고 맞춤형 스토리를 전달하기 위해 언젠가 축소되기를 바랍니다. 불행하게도, 라이브 서비스 야망을 가진 샌드 박스와 싱글 플레이어 게임이 지배적 인 업계에서는 더 이상 양식으로의 복귀가 더 이상 "좋은 사업"으로 간주되지 않을 수 있습니다.

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