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Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie

Autor : Alexander May 13,2025

Uno de los momentos más memorables de toda la serie de Assassin's Creed ocurre cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway ha terminado de reunir a su grupo de supuestos asesinos en el Nuevo Mundo. En este punto, los jugadores creen que están siguiendo a un grupo de asesinos, ya que Haytham usa una cuchilla oculta y exhibe el carisma que recuerda al protagonista anterior Ezio Auditore. Hasta este momento, Haytham ha retratado una figura heroica, liberando a los nativos americanos de las cárceles y enfrentando los abrigos rojas británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando pronuncia la frase templaria familiar, "que el padre de la comprensión nos guíe", dejando en claro que hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Para mí, este sorprendente giro representa el pináculo del potencial de Assassin's Creed. El juego inicial de la serie introdujo un concepto intrigante, encontrar, conocer y matar a sus objetivos, pero se quedó corto en el departamento de cuentos, con ambos protagonistas Altaïr y sus víctimas que carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el Ezio más emblemático, pero no pudo dar la misma profundidad a sus adversarios, como el Cesare Borgia subdesarrollado en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. Fue solo con Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft dedicó el mismo esfuerzo para desarrollar tanto a los cazados como al cazador. Este enfoque creó un flujo orgánico de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la narrativa que aún no se ha replicado en los títulos posteriores.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft Si bien la era actual de la serie ha sido bien recibida por jugadores y críticos, numerosos artículos, videos de YouTube y publicaciones de foro sugieren que Assassin's Creed está en declive. Las razones de esto varían. Algunos argumentan que las premisas cada vez más poco realistas, como luchar contra dioses como Anubis y Fenrir, tienen la culpa. Otros critican la inclusión de Ubisoft de variadas opciones de romance o el uso de figuras históricas del mundo real como el samurai africano Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que el declive proviene del abandono gradual de la serie de la narración de cuentos impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsado por los elementos expansivos de Sandbox.

Con los años, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados ​​en XP, cuadros de botín, DLC de microtransacción y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que estas nuevas entregas se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más vacías, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración.

Mientras que un juego como Assassin's Creed Odyssey técnicamente ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente de madera y subdesarrollada. Teóricamente, permitir que los jugadores elijan las acciones y el diálogo de su personaje deberían mejorar la inmersión, pero en la práctica, a menudo hace lo contrario. A medida que los guiones se hacen más largos para acomodar múltiples escenarios, pierden el esmalte que se encuentra en los juegos con narraciones más centradas. Las historias estrechamente escritas de la era de la acción de la acción y la aventura permitieron que los personajes fuertemente definidos, no diluidos por las demandas de una estructura de juego que requiere que el protagonista cambie entre compasión y brutalidad basadas en caprichos de jugadores.

Como resultado, mientras que Assassin's Creed Odyssey tiene más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos atractivo. Esto puede romper la inmersión, lo que hace evidente que los jugadores están interactuando con personajes generados por computadora en lugar de figuras históricas complejas. En contraste, la era de Xbox 360/PS3 produjo parte de la mejor escritura de los juegos, del apasionado discurso de Ezio, "¡No me sigas a mí, ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, al soliloquio tragicómico de Haytham cuando su hijo lo mata, Connor:

"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft La escritura también ha sufrido de otras maneras a lo largo de los años. Los juegos modernos a menudo simplifican la narrativa a una clara dicotomía de asesinos = bueno y templarios = malos, mientras que los juegos anteriores borraron estas líneas. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar, desafía a los creencias de Connor, y el jugador. William Johnson, un negociador, sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos. Thomas Hickey, un hedonista, llama a la misión de los asesinos poco realista y predice la incumplimiento de Connor. La Iglesia de Benjamin, que traiciona a Haytham, afirma que es "todo una cuestión de perspectiva", destacando la visión británica de sí mismos como víctimas en lugar de agresores.

Haytham intenta socavar la fe de Connor en George Washington, argumentando que el país que creará no será menos despótico que la monarquía que los estadounidenses buscaron derrocar, una afirmación validada cuando se revela que Washington, no el secuaz de Haytham, Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores tienen más preguntas que respuestas, lo que hace que la historia sea más fuerte.

Mirando hacia atrás en la historia de la franquicia, la canción "Ezio's Family" de la partitura de Assassin's Creed 2 compuesta por Kyds de Jesper Kyd resonó con los jugadores para convertirse en el tema oficial de la serie. Los Juegos de PS3, particularmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" evocaron el trauma personal de Ezio de perder a su familia, no solo el entorno renacentista. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y la fidelidad gráfica de la generación actual de Assassin's Creed Games, espero que la franquicia algún día se reduzca para entregar las historias enfocadas y hechas a medida que inicialmente me cautivaron. Desafortunadamente, en una industria dominada por sandboxes extensas y juegos para un solo jugador con ambiciones de servicio en vivo, tal retorno a la forma podría no considerarse "buen negocio".

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