整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一发生在刺客信条3的开始,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界中所谓的刺客的组合。在这一点上,由于海瑟姆使用隐藏的刀片,并展现出使人联想到以前的主角Ezio Auditore的魅力。直到这一刻,海瑟姆(Haytham)描绘了一个英勇的人物,使美洲原住民从监狱中解放出来,并与英国的红衣面对面。但是,当他说出熟悉的圣殿骑士短语“愿理解之父指导我们”时,启示就会出现,这清楚地表明,我们一直在追随圣殿骑士,这是刺客的宣誓敌人。
对我来说,这种令人惊讶的转折代表了刺客信条潜力的顶峰。该系列中的最初游戏引入了一个有趣的概念 - 找到,了解并杀死您的目标 - 但在故事部门中,主角Altaïr和他的受害者都缺乏个性。刺客的信条2通过引入更具标志性的Ezio,但未能给他的对手提供相同的深度,例如在衍生的刺客信条:兄弟般的兄弟会中,诸如欠发达的Cesare Borgia的深度。只有在美国革命期间设定的刺客信条3中,育碧才努力努力驱赶狩猎和猎人。这种方法创造了从设置到回报的有机流程,在随后的标题中尚未复制游戏玩法和叙事之间的微妙平衡。
尽管该系列的当前RPG时代已经受到了玩家和评论家的好评,但许多文章,YouTube视频和论坛帖子表明,刺客信条正在下降。原因有所不同。一些人认为,越来越不切实际的前提,例如与阿努比斯和芬里尔等神灵作斗争,都应该受到责备。其他人则批评Ubisoft在刺客信条阴影中包含各种浪漫选择或使用像非洲武士Yasuke这样的现实历史人物。但是,我认为下降源于该系列的逐渐放弃角色驱动的讲故事,这已经被广泛的沙盒元素所掩盖了。
多年来,刺客信条已通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险公式,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,Microtransaction DLC和Gear自定义。但是,随着这些新的分期付款的增长,他们开始感到更加空虚,不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面。
虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏从技术上讲,比刺客信条2提供更多的内容,但其中大部分感觉木制且欠发达。从理论上讲,允许玩家选择角色的行为和对话应该增强沉浸式,但实际上,它通常相反。随着脚本越来越长以适应多种情况,他们将失去具有更为专注叙事的游戏中的波兰语。动作冒险时代的紧密脚本脚本允许为明确定义的角色允许,而不是由于游戏结构的需求而稀释,该游戏结构要求主角基于玩家的想法在同情心和残酷之间转移。
结果,虽然刺客信条奥德赛的内容比刺客的信条2多,但其中的大部分吸引人的吸引力较小。这可能会破坏沉浸式,使玩家正在与计算机生成的角色互动,而不是复杂的历史人物。相比之下,Xbox 360/PS3时代从Ezio充满激情的演讲中产生了一些游戏最好的写作:“不要跟随我或其他任何人!”在击败萨沃纳罗拉(Savonarola)之后,当他被儿子康纳(Connor)杀死时,海瑟姆(Haytham)的悲剧性自言族
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
多年来,写作也以其他方式遭受了损失。现代游戏通常将叙述简化为刺客的清晰二分法=好和圣殿骑士=坏,而较早的游戏模糊了这些台词。在刺客的信条3中,每个人都击败圣殿骑士队挑战了康纳(Connor)和球员的信仰。谈判者威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝。享乐主义者托马斯·希基(Thomas Hickey)称刺客的使命不现实,并预测了康纳(Connor)的不满。背叛了海瑟姆的本杰明·教堂(Benjamin Church)声称这是“全面的问题”,强调了英国对自己是受害者而不是侵略者的看法。
海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰,认为他将创建的国家将不亚于美国人试图被推翻的君主制 - 当揭示华盛顿,而不是海瑟姆的Henchman henchman lee命令康诺的村庄燃烧时,这一断言证实了这一主张。到游戏结束时,玩家的问题要多于答案,使故事更强大。
回顾了特许经营的历史,从Jesper Kyd组成的Assassin的Creed 2得分中,“ Ezio的家人”的曲目引起了播放的共鸣,成为了该系列赛的官方主题。 PS3游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio的家人”的忧郁吉他弦唤起了Ezio的个人创伤,而不仅仅是文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏当前一代刺客信条游戏的广泛的世界建设和图形忠诚,但我希望该系列能够降低一天的规模,以提供最初吸引我的专注,量身定制的故事。不幸的是,在一个带有现场服务野心的沙箱和单人游戏主导的行业中,这种回归可能不再被视为“好企业”。