
『The Elder Scrolls IV: Oblivion』のオリジナル開発者の一人が、ワールドレベル調整システムの実装は設計上の過ちだったと率直に認めました。本作の進化と不滅のレガシーに関する、開発者の忌憚ない意見をこの示唆に富む議論でご覧ください。
オリジナル『オブリビオン』デザイナー、リマスター版の周到なアップデートを称賛
物議を醸したレベルスケーリング機構はリマスター版でも変更なし

2006年のRPGクラシック作品に携わったベテランデザイナーのブルース・ネスミスは、動的難易度システムについてチームが後悔していることを認めました – ただし、このシステムは新バージョンでも変更されていません。オブリビオンのコアメカニクスを担当した開発者は独占インタビューで、欠点があるにもかかわらず、ベセスダが最終的にこの賛否両論ある機能を残した理由を説明しています。
『Fallout 3』、『Skyrim』、『Starfield』などに携わったネスミスは、リマスター版で合理化された成長システムが現代のプレイヤーにより適していることを認識しています。オリジナル版で煩わしかった能力値向上のための睡眠要求は、スカイリムを彷彿とさせる普遍的なXP獲得に置き換えられており、彼はこの変更を「大胆だが必要な改良」と呼んでいます。

しかし、変更のなかった敵のスケーリングに関する議論になると、彼の見解は変わります。「全ての盗賊が魔法のようにあなたのスキルレベルに合わせて強くなることは、プレイヤーの成長感覚を損なっていました」とネスミスは振り返り、『Skyrim』が意図的にこのアプローチから離れたことに言及しています。このシステム的な弱点は、2006年にプレイヤーモッドを生み出し、今日でもリマスター版向けのファンによる修正を刺激し続けています。
期待を超えて:『オブリビオン』リマスター版の驚くべき規模

単純なビジュアルアップグレードという噂から始まったこのプロジェクトは、業界のベテランでさえ驚かせる包括的な再構築へと進化しました。ネスミスは、スカイリムスペシャルエディションのような単なるテクスチャ強化を予想しており、ベセスダが提供した完全な技術的見直しではなかったと認めています。
このデザイナーはチームの野心的なビジョンに感嘆しています:「このプロジェクトは典型的なリマスターの基準を超越しています。その技術は、標準的な業界用語を超えた独自のカテゴリに値します。」Unreal Engine 5の能力により、2006年の技術的制約から解放されたタムリエルの可能性がついに実現され、批評家とファンの双方から広く賞賛されています。Game8の90/100レビューは、この愛に満ちた再構築が、現代の開発技術を活用しながらサイロディルの魔法をどのように保存しているかを強調しています。

