
《上古卷轴4:湮没》的原版开发团队成员近日公开承认,世界动态等级系统的实施是一个设计失误。通过本次坦诚的对话,了解他对游戏演变过程的深刻反思及其经久不衰的影响力。
原版《湮没》设计师盛赞重制版匠心升级
争议性等级调节机制在重制版中得以保留

曾参与开发2006年这部RPG经典作品的资深设计师布鲁斯·内史密斯确认,团队对动态难度系统存在遗憾——尽管新版仍保留该设定。这位负责《湮没》核心机制的设计师在独家专访中解释了为何贝塞斯达最终选择保留这个饱受争议的特性。
参与过《辐射3》《天际》及《星空》开发的內史密斯认识到,重制版简化的成长体系更契合当代玩家需求。原版中需要通过睡眠提升属性的繁琐设定已被《天际》风格的通用经验获取机制取代,他称此举为“大胆而必要的改进”。

但在谈及未调整的敌人等级系统时,他的观点有所转变。“让每个强盗都能神奇地匹配玩家等级,这削弱了玩家的成长体验,”内史密斯坦言,并指出《天际》特意规避了这种设计。该系统性缺陷在2006年就催生了玩家自制模组,至今仍激励着玩家为重制版开发修复方案。
超越预期:《湮没》重制版惊喜扩容

最初传闻仅是画面升级的重制计划,最终呈现出令业界老将都惊叹的全面革新。内史密斯坦言自己原以为只会进行类似《天际》特别版的贴图增强,未料贝塞斯达实现了彻底的技术重构。
设计师盛赞团队的远见卓识:“这个项目超越了常规重制版的标准。其工艺水准应该被归类到行业标准术语之外的独立范畴。”凭借虚幻引擎5的强大性能,塔姆瑞尔世界终于摆脱2006年的技术限制,赢得评论界与玩家的一致好评。Game8给出的90分评测强调,这次精心重塑既保留了西罗帝尔的魔幻魅力,又注入了现代开发技术的魔法。

