
《上古卷軸IV:遺忘之都》的原始開發者之一公開承認,實施世界等級系統是個設計失誤。在這場揭露性的討論中,深入了解他對遊戲演變及其不朽傳承的坦率反思。
原始遺忘之都設計師讚揚重製版細緻更新
爭議性等級動態調整機制仍存於重製版

曾參與2006年這款角色扮演經典作品的資深設計師布魯斯·內史密斯證實,團隊對動態難度系統感到遺憾——儘管新版本中該系統仍維持不變。在這場獨家專訪中,負責遺忘之都核心機制的開發者解釋了為何Bethesda最終仍保留這項具爭議性的設計,儘管存在缺陷。
參與過《異塵餘生3》、《上古卷軸V:無界天際》及《星際戰場》開發的內史密斯認可,重製版簡化的進程系統更適合當代玩家。原版需透過睡眠提升屬性的繁�要求,已改為受《無界天際》啟發的通用經驗值獲取系統——他稱此變更為「大膽但必要的改进」。

然而,當談及未調整的敵人等級動態系統時,他的觀點有所轉變。「讓每個盜匪神奇地匹配玩家技能水平,削弱了玩家的進程感」內史密斯反思道,並指出《無界天際》如何刻意偏離這種做法。此系統性弱點在2006年引發玩家製作修正模組,至今仍激勵著粉絲為重製版製作修復方案。
超越預期:遺忘之都重製版的驚人規模

從最初傳聞的簡單畫質升級,演變為連業界老將都驚嘆的全面重新構想。內史密斯承認自己原預期僅會有類似《無界天際》特別版的紋理強化,而非Bethesda交付的完整技術革新。
這位設計師驚嘆於團隊的宏偉願景:「此專案超越了典型重製版的標準。其工藝水準應被歸類於行業標準術語之外的獨立範疇。」Unreal Engine 5的技術實力終於實現了泰姆瑞爾的潛力,擺脫2006年的技術限制,獲得評論家與粉絲的一致推崇。Game8的90/100分評測強調,這部充滿情懷的再造之作既保留了賽洛迪爾的魔法底蘊,又 harnessing 了現代開發的魔法。

