
Um dos desenvolvedores originais por trás de The Elder Scrolls IV: Oblivion reconheceu abertamente que a implementação do sistema de nivelamento mundial foi um erro de design. Descubra as suas reflexões francas sobre a evolução do jogo e o seu legado duradouro nesta discussão reveladora.
Designer Original de Oblivion Elogia Atualizações Criteriosas do Remaster
Mecânicas de Escalonamento de Nível Polêmicas Permanecem na Edição Remasterizada

Bruce Nesmith, um designer veterano que trabalhou no clássico RPG de 2006, confirma os arrependimentos da equipe sobre o sistema de dificuldade dinâmica - embora este permaneça inalterado na nova versão. Numa entrevista exclusiva, o desenvolvedor responsável pelas mecânicas centrais de Oblivion explica por que a Bethesda acabou por preservar esta funcionalidade polarizadora, apesar das suas falhas.
Com créditos que abrangem Fallout 3, Skyrim e Starfield, Nesmith reconhece como o sistema de progressão simplificado do remaster se adapta melhor aos jogadores contemporâneos. O requisito incómodo original de dormir para aumentar atributos foi substituído por ganhos universais de XP inspirados em Skyrim - uma mudança que ele chama de "uma melhoria ousada, mas necessária".

No entanto, a sua perspectiva muda quando discute o escalonamento de inimigos inalterado. "Fazer com que todos os bandidos correspondessem magicamente ao seu nível de habilidade prejudicava a sensação de progressão dos jogadores", reflete Nesmith, observando como Skyrim se afastou deliberadamente desta abordagem. Esta fraqueza sistémica desencadeou mods de jogadores em 2006 e continua a inspirar correções de fãs para o remaster hoje.
Além das Expectativas: O Âmbito Surpreendente do Remaster de Oblivion

O que começou como rumores de uma simples atualização visual evoluiu para uma reimaginação abrangente que surpreendeu até mesmo veteranos da indústria. Nesmith admite que antecipava meros melhoramentos de texturas, semelhantes à Edição Especial de Skyrim, e não a reformulação tecnológica completa que a Bethesda entregou.
O designer maravilha-se com a visão ambiciosa da equipa: "Este projeto transcende os padrões típicos de um remaster. O trabalho artesanal merece uma categoria própria, para além da terminologia padrão da indústria." As capacidades da Unreal Engine 5 finalmente realizam o potencial de Tamriel, libertando-o das limitações tecnológicas de 2006, conquistando aclamação generalizada de críticos e fãs. A análise de 90/100 da Game8 destaca como esta recriação cuidadosa preserva a magia de Cyrodiil, ao mesmo tempo que aproveita a magia do desenvolvimento moderno.

