
엘더 스크롤 4: 오블리비언의 원래 개발자 중 한 명이 월드 레벨링 시스템을 도입한 것이 디자인 상의 실수였다고 공개적으로 인정했습니다. 이 솔직한 논의에서 게임의 진화와 지속적인 유산에 대한 그의 담백한 회고를 들어보세요.
오리지널 오블리비언 디자이너, 리마스터의 세심한 업데이트에 찬사
논란의 레벨 스케일링 메커니즘, 리마스터 버전에 그대로 유지

2006년 RPG 고전 작품에 참여한 베테랑 디자이너 브루스 네스미스는 역동적 난이도 시스템에 대한 팀의 후회를 확인했습니다. 비록 이 시스템은 새로운 버전에서 변경되지 않았지만요. 오블리비언의 핵심 메커니즘을 담당한 이 개발자는 베데스다가 결함에도 불구하고 왜 최종적으로 이 양극화된 기능을 유지했는지 독점 인터뷰에서 설명합니다.
폴아웃 3, 스카이림, 스타필드에 이르는 크레딧을 보유한 네스미스는 리마스터의 간소화된 진행 시스템이 현대 플레이어에게 더 잘 맞는다는 점을 인정합니다. 속성 향상을 위해 잠을 자야 했던 원작의 번거로운 요구 사항은 스카이림에서 영감을 받은 보편적인 경험치 획득으로 대체되었으며, 그는 이 변화를 "대담하지만 필요한 개선"이라고 칭합니다.

그러나 변경되지 않은 적 스케일링을 논할 때 그의 관점은 바뀝니다. "모든 밴딧이 마법처럼 당신의 실력에 맞추는 것은 플레이어의 성장 감각을 약화시켰습니다."라고 네스미스는 회상하며, 스카이림이 어떻게 의도적으로 이 방식을 벗어났는지 지적합니다. 이 시스템적 약점은 2006년에 플레이어 모드를 촉발시켰으며, 오늘날에도 리마스터를 위한 팬 수정 모드를 지속적으로 영감을 주고 있습니다.
기대 이상: 오블리비언의 놀라운 리마스터 규모

단순한 그래픽 업그레이드라는 소문에서 시작된 이 작업은 업계 베테랑들조차 놀라게 한 포괄적인 재해석으로 발전했습니다. 네스미스는 스카이림 스페셜 에디션과 유사한 단순한 텍스처 향상만을 예상했으며, 베데스다가 선보인 완전한 기술적 개편은 아니었다고 고백합니다.
이 디자이너는 팀의 야심 찬 비전에 감탄합니다: "이 프로젝트는 전형적인 리마스터 기준을 초월합니다. 이 공예 작품은 표준 업계 용어를 넘어선 자신만의 범주를 가질 만합니다." 언리얼 엔진 5의 역량은 마침내 2006년의 기술적 제약에서 벗어난 탐리엘의 잠재력을 실현하여 비평가와 팬들로부터 폭넓은 찬사를 받고 있습니다. Game8의 90/100 리뷰는 이 정성스러운 재창작이 사이로딜의 마법을 보존하는 동시에 현대 개발 기술의 마법을 활용하는 방법을 강조합니다.

