Rebel Wolvesは、元Witcher 3ディレクターによって設立されたスタジオであり、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker の画期的なゲームプレイメカニックを発表します。主人公のコーエンは二重の存在を生きています:人間は昼間、夜は吸血鬼、ゲームプレイに深く影響を与えるダイナミクスです。この革新的なアプローチは、 drのような古典文学からインスピレーションを得ています。 JekyllとMr. Hydeは、ゲームでしばしば頻繁に覆われているスーパーヒーローの原型を新たに取り入れています。
The Blood of Dawnwalker:昼夜のゲームプレイシフト
Konrad Tomaszkiewiczは、元ウィッチャー3ディレクターであり、反乱軍オオカミの創設者であり、最近のPCゲーマーインタビューでこのユニークなメカニックの背後にあるデザイン哲学を説明しています。彼は、多くのスーパーヒーローの物語の典型的な「常に獲得している」トロープを避けて、接地された関連性のあるヒーローを作成することを目指しました。コーエンの二重の性質は、魅力的なソリューションを提供し、制限とエキサイティングな新しい可能性の両方を提供します。
毎日、コーエンは人間の脆弱性を持っています。しかし、夜は彼の吸血鬼の能力と力を解き放ち、戦闘と探検における彼の能力を劇的に変えます。この二重性は戦略的な深さをもたらします。夜間の出会いはコーエンの超自然的な強さを支持するかもしれませんが、昼間の課題には、より戦術的で力に富むアプローチが必要です。
Tomaszkiewiczは、ゲームにおけるこのメカニックの斬新さを強調し、本当にユニークなプレイヤーエクスペリエンスを作成する可能性を強調しています。昼夜のサイクルは、単なる化粧品の変化ではありません。それは、プレイヤーがゲームの世界とその課題とどのように相互作用するかを根本的に再形成します。
「リソースとしての時間」メカニックは、別のレイヤーを追加します
複雑さの別の層を追加することは、ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーによって明らかにされた「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、時間の制約を導入し、プレイヤーにクエストの優先順位を強制し、アクションを慎重に管理します。 1つのタスクを完了すると、将来のミッションや関係に影響を与える可能性があり、あらゆる決定に重みを追加する可能性があります。
Sadowskiは、このメカニックはarbitrary意的な制限ではなく、意味のある選択肢の育成に関するものであると説明しています。時間の不足により、プレイヤーは自分の行動の結果を考慮し、コーエンの物語と全体的な物語をダイナミックな方法で形作ることを強いられます。昼夜のサイクルと時間に敏感なクエストシステムの組み合わせは、深く魅力的で再生可能な体験を約束します。すべての選択は、あらゆる瞬間、コーエンの運命と展開する物語を形作る上でかなりの重みを保持します。