파이널 판타지(Final Fantasy)와 킹덤 하츠(Kingdom Hearts)를 만든 노무라 테츠야(Tetsuya Nomura)는 최근 자신의 캐릭터가 눈에 띄게 아름다운 외모 뒤에 숨은 놀랍도록 단순한 이유를 밝혔습니다. 이 글은 그의 파격적인 캐릭터 디자인 철학을 탐구합니다.
노무라의 영웅들이 슈퍼모델처럼 보이는 이유
노무라의 주인공은 지속적으로 하이 패션 모델과 닮았는데, 이는 예술적 표현보다는 관련성 있는 욕구에 더 중점을 둔 스타일적 선택입니다. Young Jump 인터뷰(AUTOMATON 번역)에서 Nomura는 자신의 디자인 철학을 고등학교 동창의 통찰력 있는 질문으로 거슬러 올라갑니다. "나는 왜 게임 세계에서도 못생겨야 합니까?" 이 말은 비디오 게임이 외모의 평범한 현실로부터의 탈출을 포함하여 탈출구를 제공해야 한다는 그의 믿음에 깊은 영향을 미쳤습니다.
그는 자신의 접근 방식에 대해 이렇게 설명합니다. "그 경험을 통해 '나는 게임에서 잘생기고 싶다'는 생각을 했고, 그것이 바로 나의 주인공을 만드는 방법이다."
이것은 단순한 허영심이 아닙니다. Nomura는 시각적 매력이 플레이어의 연결과 공감을 촉진한다고 믿습니다. 그는 틀에 얽매이지 않는 디자인이 거리를 만들어 플레이어와 캐릭터의 동일성을 방해할 수 있다고 주장합니다.
그러나 노무라의 창의성은 억눌리지 않습니다. 그는 적대자들을 위해 가장 기이한 디자인을 남겨두었습니다. 드라마틱한 재능과 커다란 검을 지닌 FINAL FANTASY VII의 세피로스가 이러한 접근 방식의 좋은 예입니다. 마찬가지로, Kingdom Hearts의 Organization XIII는 개성과 외모가 완벽하게 얽혀 있는 노무라의 자유로운 창의성을 보여줍니다.
"예, 저는 XIII 조직을 좋아합니다"라고 그는 말했습니다. "개성 없이는 Organization XIII의 디자인이 그렇게 독특할 수 없다고 생각합니다. 내면과 외면이 합쳐져야 그런 성격이 된다고 생각하기 때문입니다."
FINAL FANTASY VII에서의 초기 작업을 되돌아보며 Nomura는 보다 제한되지 않은 접근 방식을 인정합니다. 독특하고 특이한 디자인을 지닌 Red XIII 및 Cait Sith와 같은 캐릭터는 이러한 초기 창작의 자유를 강조합니다. 그는 이러한 사소해 보이는 세부 사항조차도 게임의 전반적인 성격과 내러티브에 기여한다고 지적합니다.
"그때 저는 아직 어렸어요… 그래서 모든 캐릭터를 독특하게 만들기로 결정했습니다."라고 노무라는 회상합니다. "나는 이 부분이 왜 이 색인지, 이것이 왜 특정한 모양인지와 같은 아주 작은 세부 사항까지 (캐릭터 디자인의) 기초에 대해 매우 까다롭습니다. 이러한 세부 사항은 캐릭터의 성격의 일부가 되어 결국에는 게임의 일부와 스토리입니다."
다음 번에 노무라 게임에서 눈에 띄게 잘생긴 영웅을 만날 때, 세상을 구하면서 멋져 보이고 싶은 고등학생의 단순한 욕망을 기억하세요. 노무라가 말했듯이, 외모가 좋지 않다면 왜 영웅이 되겠습니까?
노무라의 은퇴 가능성과 킹덤 하츠의 미래
Young Jump 인터뷰에서는 킹덤 하츠 시리즈의 결말이 예상되는 것과 동시에 노무라의 향후 은퇴 가능성에 대해서도 언급했습니다. 그는 새로운 관점을 가져오기 위해 적극적으로 새로운 작가들을 영입하고 있습니다. 노무라는 "은퇴까지 몇 년 남지 않았는데, 은퇴할 것인가, 아니면 시리즈를 먼저 끝낼 것인가? 그러나 나는 '킹덤 하츠 IV'를 다음과 같은 이야기로 만들고 싶다"고 말했다. 결론적으로."