업계 전체의 레이오프, 스튜디오 폐쇄, 자금 축소 속에서 게임 스튜디오들은 전례 없는 도전에 직면하고 있습니다. 테라비전 게임즈(Teravision Games)의 CEO이자 공동 창립자인 엔리케 푸엔테스(Enrique Fuentes)는 를 출시한 후 이 어려움을 직접 체감했습니다. 컬트 영화를 충실히 재현했다는 평을 받으며 IGN에서 7/10 점수를 포함해 긍정적인 평가를 받았음에도, 이 스튜디오는 2024년의 어려운 시장 상황에서 새 프로젝트를 확보하는 데 어려움을 겪었습니다.
포트나이트의 창의적인 놀이터로의 전환
불확실한 미래에 직면하여, 테라비전(구성원들은 20년의 업계 경험을 자랑함)의 베테랑 팀은 예상치 못한 해결책으로 돌아섰습니다: 포트나이트의 창의적 생태계 내에서 개발하는 것이었죠. 1년 만에 그들은 세 개의 언리얼 엔진 for 포트나이트(UEFN) 게임을 제작했으며, 오늘 출시하는 네 번째 게임은 의 공식 UEFN 콘텐츠 팩을 활용합니다.
그들의 최신 프로젝트인 은 세계관을 배경으로 한 King of the Hill 스타일의 멀티플레이어 게임입니다. 로버트 커크먼(Robert Kirkman)의 스카이바운드 엔터테인먼트(Skybound Entertainment)와의 협력을 통해 개발되었으며, 정통 캐릭터 모델을 자랑하고 원작 IP의 작가들과 함께 제작된 스토리 요소를 포함합니다. "UEFN을 통해 스카이바운드와 협력하게 될 거라고는 상상도 못 했습니다."라고 푸엔테스는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)가 게임 산업의 주요 세력이 된 방식을 강조하며 털어놓습니다.
UEFN의 장점
테라비전의 엔지니어들에게 UEFN의 친숙한 언리얼 엔진 프레임워크는 신속한 프로토타이핑을 위한 접근성이 좋은 플랫폼을 제공했습니다. 게임 디자이너 마틴 로드리게스(Martin Rodriguez)는 이 도구들이 개발 과정을 효율적으로 만든다고 말합니다: "이것은 상용구 작업을 제거하여 우리가 창의적인 실험에 집중할 수 있게 해줍니다." 그들의 첫 UEFN 프로젝트인 은 인기 있는 포트나이트 로그라이크 시리즈로 발전했으며, 세 번째 작품은 꾸준히 상위 성적을 거두고 있습니다.
크리에이티브 디렉터 LD 잠브라노(LD Zambrano)는 UEFN 게임들이 다른 디자인 철학을 요구한다는 점을 발견했습니다: "UEFN 게임들은 놀이터 경험과 같아서, 구조화된 경쟁만큼 사회적 상호작용이 중요합니다." 이 철학은 의 혁신적인 무제한 매치 형식에 반영되었으며, 플레이어들은 게임 중간에 자유롭게 팀을 전환하여 스타일의 예상치 못한 배신 시나리오를 만들어낼 수 있습니다.
인디 스튜디오를 위한 새로운 모델
"UEFN은 우리의 비즈니스 모델을 완전히 바꿔놓았습니다."라고 푸엔테스는 설명합니다. 여러 해에 걸친 전통적인 프로젝트에 비해, UEFN은 관리 가능한 위험으로 더 빠른 반복을 가능하게 합니다: "우리는 더 짧은 개발 주기(몇 년 대신 몇 주)를 통해 80명 규모의 스튜디오를 운영할 수 있습니다." 이 접근 방식은 독립 스튜디오들이 창의적 통제권을 유지하면서도 주요 IP와 확립된 플레이어 기반에 접근할 수 있게 해줍니다.
기존 출판 모델에 대한 대안을 찾는 어려움을 겪는 개발자들에게, 테라비전의 성공 사례는 UEFN이 포트나이트 같은 플랫폼의 영향력과 독립 개발의 창의적 자유를 결합한, 나아갈 수 있는 실행 가능한 길을 제시할 수 있음을 보여줍니다.