在產業界大規模裁員、工作室倒閉與資金縮減的環境下,遊戲工作室正面臨前所未有的挑戰。Teravision Games 執行長兼共同創辦人 Enrique Fuentes 在推出《Killer Klowns From Outer Space》後,親身感受到了這股動盪。儘管獲得積極反響——包括 IGN 給予 7/10 分,稱讚其忠實改編了這部邪典電影——該工作室仍在 2024 年艱難的市場環境中難以獲得新專案。
轉向《要塞英雄》的創意遊樂場
面對不確定的未來,Teravision 這支資深團隊(其成員擁有 20 年業界經驗)轉向了一個意想不到的解決方案:在《要塞英雄》的創新生態系統中進行開發。一年內,他們製作了三款 Unreal Engine for Fortnite (UEFN) 遊戲,而他們的第四款作品——於今日推出——使用了《陰屍路》的官方 UEFN 內容包。
他們的最新專案《Courtyard King》是一款以《陰屍路》宇宙為背景的「山丘之王」風格多人遊戲。該作品是與 Robert Kirkman 的 Skybound Entertainment 合作開發,採用正宗角色模型,並融入了與原始 IP 編劇共同打造的故事元素。「我們從未想過能透過 UEFN 與 Skybound 合作,」Fuentes 坦言,這也凸顯了使用者生成內容 (UGC) 如何成為遊戲界的一股重要力量。
UEFN 的優勢
對 Teravision 的工程師而言,UEFN 所採用的熟悉 Unreal Engine 框架,為快速原型製作提供了一個易於上手的平台。遊戲設計師 Martin Rodriguez 指出這些工具能簡化開發流程:「它消除了樣板化工作,讓我們能專注於創意實驗。」他們的首個 UEFN 專案《Havoc Hotel》後來發展成熱門的《要塞英雄》類 Rogue 系列,其第三部作品更成為持續表現優異的遊戲。
創意總監 LD Zambrano 發現 UEFN 遊戲需要不同的設計哲學:「它們就像遊樂場體驗,社交互動與結構化競爭同樣重要。」此哲學塑造了《Courtyard King》創新的無限對戰模式,玩家可在比賽中自由切換隊伍,進而創造出突發的、《陰屍路》風格的背叛情境。
獨立工作室的新模式
「UEFN 徹底改變了我們的商業模式,」Fuentes 解釋道。與歷時數年的傳統專案相比,UEFN 允許以可控的風險進行更快迭代:「我們能透過更短的開發週期——數週而非數年——來支持我們 80 人的工作室。」這種方式讓獨立工作室在保持創意控制權的同時,也能接觸到大型 IP 與既有的玩家基礎。
對於在傳統發行模式中掙扎、尋求替代方案的開發者而言,Teravision 的成功表明 UEFN 或許提供了一條可行的前進道路——這條道路結合了像《要塞英雄》這類平台的廣泛影響力與獨立開發的創作自由。