젤다의 전설 : 지혜의 반향은 역사적인 이정표가 여성 인 Tomomi Sano가 감독 한 상징적 인 시리즈의 첫 번째 항목으로 표시됩니다. 이 게임은 리더십으로 새로운 지평을 열었을뿐만 아니라 젤다 공주를 처음으로 재생 가능한 주인공으로 소개합니다. Nintendo의 최근 Ask The Developer Interviews를 통해 지혜의 에코에 대한 매혹적인 여정과 선구적인 감독의 여행에 뛰어 들었습니다.
젤다 시리즈의 첫 여성 감독 인 Tomomi Sano를 만나십시오
젤다의 전설은 복잡한 스토리 텔링과 도전적인 퍼즐로 유명하며 광대 한 미로 던전 내에 있습니다. 지혜의 반향으로,이 시리즈는 젤다 공주를 주인공으로 선보일뿐만 아니라 프랜차이즈의 역사 에서이 역할을 맡은 최초의 여성 인 토모미 사노 (Tomomi Sano)가 감독함으로써 큰 진전을 이룹니다.
Nintendo와의 인터뷰에서 Sano는 지원 역할에서 Echoes of Wisdom의 감독이되는 여정을 공유했습니다. "이 프로젝트 이전에 저의 주요 역할은 감독을 지원하는 것이 었습니다."라고 그녀는 설명했습니다. 그녀의 이전 작품에는 Ocarina of Time 3D, Majora 's Mask 3D, Link's Awakening 및 Twilight Princess HD와 같은 Grezzo의 리메이크 및 Mario & Luigi 시리즈의 프로젝트에 기여하는 것이 포함됩니다.
지혜의 반향에 대한 Sano의 책임에는 제작 관리 및 조정, 조정 제안 및 게임 플레이가 Zelda 시리즈 표준의 전설과 일치하도록 보장하는 것이 포함되었습니다. 시리즈 프로듀서 인 Eiji Aonuma는 그녀의 참여를 칭찬하면서 "나는 거의 항상 그녀가 Grezzo가 작동하는 젤다 리메이크의 전설에 참여하도록 요구한다"고 말했다.
Nintendo 's Ask The Developer Vol. 13
Sano의 첫 번째 크레딧은 1998 년 PlayStation 1에서 Tekken 3의 무대 텍스처 편집자였습니다. Nintendo와의 초기 작업은 일본 전용 Kururin Squash를 포함합니다! 그리고 2004 년에 출시 된 Mario Party 6. 그 이후로, 그녀는 젤다와 마리오 & 루이지 시리즈의 수많은 타이틀과 마리오 테니스 오픈, 마리오 테니스 : 울트라 스매쉬, 마리오 골프 : 월드 투어와 같은 여러 마리오 스포츠 게임에 기여했습니다.
젤다 던전 제작자로 시작된 지혜의 반향, Aonuma가 공개되었습니다.
지혜의 반향의 발전은 2019 년 리메이크의 성공에 따라 시작되었습니다. Aonuma는 프랜차이즈의 새로운 방향을 탐구하면서 Link 's Awakening의 공동 개발자 인 Grezzo에게 임무를 맡았습니다. 처음 에이 팀은 시간이 지남에 따라 크게 진화 한 개념 인 Zelda Dungeon Maker를 제안했습니다.
Aonuma는 Grezzo에게 "다음 새로운 게임을 만들려면 어떤 종류의 게임을 원하십니까?" 이로 인해 다양한 제안이 이어졌으며, 우승 개념은 처음에는 "카피 앤 페이스트"게임 플레이 메커니즘과 링크의 각성과 유사한 하향식 및 측면 뷰 관점의 혼합에 중점을 둡니다.
Grezzo의 Satoshi Terada는 초기 단계에서 자세히 설명했다.
1 년이 넘는 개발 후 Dungeon Creation Mechanic에 중점을 둔 Aonuma는 "티 테이블 위로"라는 문구를 사용하여 방향의 상당한 변화를 설명했습니다. 그는 플레이어가 던전을 만드는 것보다는 모험을 진행할 수있는 도구로 사용되면 카피 앤 페이스트 기능이 더 큰 영향을 줄 것이라고 믿었습니다.
Sano는 예를 들어이 새로운 방향을 보여주었습니다. "예를 들어, 젤다의 전설 : Link 's Awakening에는 위에서 떨어지고 아래에서 물건을 분쇄하고 측면에서만 나타나는 적의 적들이 있습니다 - 측면 관점에만 나타납니다. 상단에서 복사하여 아래에서 떨어 뜨려 놓을 수 있습니다.
Aonuma는 처음에 에코 사용에 대한 제한을 부과하는 데 어려움을 겪고 잠재적 인 착취를 두려워했습니다. 그러나 팀은 결국 이러한 제한 사항을 완전히 제거하기로 결정하여 플레이어가 "장난을 겪고"창의적이고 비 전통적인 게임 플레이를 탐구하도록 격려했습니다. 이로 인해 스파이크 롤러와 같은 기능으로 인해 게임 세계에 예측할 수없는 상호 작용이 추가되었습니다.
Sano와 그녀의 팀은 개발 노력을 안내하기 위해 "장난을당하는"것을 정의하는 문서를 만들었습니다. 그들은 세 가지 주요 규칙을 설명했습니다. "그러나 어디에 있든, 마음에 들지 않을 때마다 물건을 붙여 넣을 수 있어야합니다." "거기에없는 것을 사용하여 퍼즐을 완성 할 수있게하십시오.
자유와 창의성은 항상 젤다의 전설 시리즈의 중심이었습니다. Aonuma는 게임의 접근 방식을 "장난 꾸러기"와 비교하여 Myahm Agana Shrine of the Wild의 숨을 쉬었습니다. 플레이어는 모션 컨트롤을 사용하여 장애물을 우회 할 수 있습니다. 아오 누마는“이것은 옛날처럼 게임에서 비밀 속임수를 찾는 것과 같습니다. "이런 종류의 솔루션이 허용되지 않으면 재미 있지 않습니다."
젤다의 전설 : Echoes of Wisdom은 9 월 26 일 Nintendo Switch를 위해 출시 될 예정입니다. 이 대체 타임 라인에서 Zelda는 수많은 균열에 의해 찢어진 Hyrule을 탐색하면서 구조기의 역할을 맡습니다. 게임 플레이와 지혜의 반향에 대한 이야기에 대한 더 많은 통찰력을 얻으려면 아래의 자세한 기사를 확인하십시오!