A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria marca um marco histórico como a primeira entrada da série icônica a ser dirigida por uma mulher, Tomomi Sano. Este jogo não apenas quebra um novo terreno com sua liderança, mas também apresenta a princesa Zelda como protagonista jogável pela primeira vez. Mergulhe na fascinante jornada de ecos da sabedoria e seu diretor pioneiro através das recentes entrevistas de O Ask the Developer da Nintendo.
Conheça Tomomi Sano, a primeira diretora da série Zelda
A série Legend of Zelda é conhecida por sua intrincada narrativa e quebra -cabeças desafiadores, situados em masmorras expansivas e labirínticas. Com ecos de sabedoria, a série dá um passo significativo, não apenas apresentando a princesa Zelda como o personagem principal, mas também sendo dirigido por Tomomi Sano, a primeira mulher a assumir esse papel na história da franquia.
Em uma entrevista à Nintendo, Sano compartilhou sua jornada de um papel de apoio para se tornar o diretor da Echoes of Wisdom. "Antes deste projeto, meu principal papel era apoiar o diretor", explicou ela. Seu trabalho anterior inclui contribuir para os remakes de Grezzo, como Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD, além de projetos na série Mario & Luigi.
As responsabilidades de Sano sobre ecos de sabedoria incluíram gerenciamento e coordenação de produção, sugerindo ajustes e garantir que a jogabilidade alinhasse com os padrões da Legend of Zelda Series. A produtora da série Eiji Aonuma elogiou seu envolvimento, afirmando: "Quase sempre peço que ela se envolva nos remakes da lenda dos Zelda em que Grezzo trabalha".
Imagem de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Com uma carreira em duas décadas, o primeiro crédito de Sano foi como editor de textura do Tekken 3 no PlayStation 1 em 1998. Seu trabalho inicial com a Nintendo inclui a squash Kururin somente Japão! e Mario Party 6, ambos lançados em 2004. Desde então, ela contribuiu para vários títulos da série Legend of Zelda e Mario & Luigi, além de vários jogos de mario como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.
Ecos da sabedoria começou como uma fabricante de masmorras de Zelda, revelou Aonuma
O desenvolvimento de ecos da sabedoria começou após o sucesso do remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Aonuma encarregou Grezzo, os co-desenvolvedores do despertar de Link, com exploração de novas direções para a franquia. Inicialmente, a equipe propôs uma fabricante de masmorras da Zelda, um conceito que evoluiu significativamente ao longo do tempo.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fizesse o próximo novo jogo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Isso levou a várias propostas, com o conceito vencedor se concentrando inicialmente em um mecânico de jogabilidade de "copiar e colar" e uma mistura de perspectivas de cima para baixo e de vista lateral semelhante ao despertar de Link.
Satoshi Terada, de Grezzo, elaborou os estágios iniciais, dizendo: "Em uma abordagem, Link poderia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante essa fase de exploração, isso foi chamado de 'editar masmorra' porque os jogadores poderiam criar sua própria lenda de Zelda.
Depois de mais de um ano de desenvolvimento se concentrou no mecânico de criação de masmorras, Aonuma interveio, usando a frase "que aumenta a mesa de chá" para descrever uma mudança significativa na direção. Ele acreditava que o recurso de cópia e cola seria mais impactante se usado como uma ferramenta para os jogadores progredirem pela aventura, em vez de apenas para criar masmorras.
Sano ilustrou esta nova direção com um exemplo: "Por exemplo, em The Legend of Zelda: Link's Awakening, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo e só aparece na perspectiva lateral -vista.
Aonuma inicialmente lutou para impor restrições ao uso de ecos, temendo potencial exploração. No entanto, a equipe finalmente decidiu remover essas limitações completamente, incentivando os jogadores a "serem travessos" e explorar jogabilidade criativa e não convencional. Isso levou a recursos como rolos de pico, que adicionaram interações imprevisíveis ao mundo dos jogos.
Sano e sua equipe criaram um documento definindo "sendo travesso" para orientar seus esforços de desenvolvimento. Eles delinearam três regras principais: "Ser capaz de colar as coisas, no entanto, onde quer que você goste" "" Torne possível completar quebra -cabeças usando coisas que não estão lá "e" ser capaz de encontrar usos para ecos que são tão engenhosos que quase parece que a trapaça deve fazer parte do que torna este jogo divertido ".
Liberdade e criatividade sempre foram centrais para a série Legend of Zelda. Aonuma comparou a abordagem do jogo de "ser travesso" ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild, onde os jogadores podem ignorar os obstáculos usando controles de movimento. "É como encontrar um truque secreto no jogo, assim como os velhos tempos", observou Aonuma. "Se esse tipo de solução não for permitido, não é divertido".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom deve ser lançado em 26 de setembro para o Nintendo Switch. Nesse cronograma alternativo, Zelda assume o papel de socorrista enquanto navega em um Hyrule destruído por inúmeras fendas. Para obter mais informações sobre a jogabilidade e a história dos ecos de sabedoria, verifique nosso artigo detalhado abaixo!