Die Legende von Zelda: Echos der Weisheit markiert einen historischen Meilenstein als erster Eintrag in der legendären Serie, die von einer Frau, Tomomi Sano, geleitet wird. Dieses Spiel bricht nicht nur mit seiner Führung neue Wege aus, sondern führt auch Prinzessin Zelda zum ersten Mal als spielbarer Protagonist vor. Tauchen Sie in die faszinierende Reise der Echos der Weisheit und seines wegweisenden Direktors durch Nintendos jüngste Ask the Developer Interviews.
Treffen Sie Tomomi Sano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda -Serie
Die Legend of Zelda -Serie ist bekannt für ihre komplizierten Storytelling und herausfordernden Rätsel, die in expansiven, labyrinthischen Dungeons spielt. Mit Echoes of Wisdom macht die Serie einen bedeutenden Schritt nach vorne, nicht nur, indem er Prinzessin Zelda als Hauptfigur zeigt, sondern auch von Tomomi Sano, der ersten Frau, die diese Rolle in der Geschichte des Franchise übernimmt.
In einem Interview mit Nintendo teilte Sano ihre Reise von einer unterstützenden Rolle bis zum Direktor von Echoes of Wisdom. "Vor diesem Projekt war meine Hauptaufgabe, den Regisseur zu unterstützen", erklärte sie. Zu ihren früheren Arbeiten gehören der Beitrag zu Grezzos Remakes wie Ocarina of Time 3D, Majoras Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD sowie Projekte in der Mario & Luigi -Serie.
Zu den Verantwortlichkeiten von Sano zu Weisheit gehörten die Verwaltung und Koordinierung der Produktion, die Hinweise auf Anpassungen und die Sicherstellung, dass das Gameplay mit den Standards der Legende der Zelda -Serien ausgerichtet war. Die Serienproduzentin Eiji Aonuma lobte ihr Engagement und erklärte: "Ich bitte sie fast immer, sich in die Legende von Zelda -Remakes zu beschäftigen, an denen Grezzo arbeitet."
Bild von Nintendos Ask the Developer Vol. 13
Mit einer Karriere von mehr als zwei Jahrzehnten war Sanos erster Kredit als Redakteur für die Bühnenstruktur für Tekken 3 in der PlayStation 1 im Jahr 1998. Zu ihren frühen Arbeiten mit Nintendo gehören der Kururin-Kürbis in Japan! und Mario Party 6, beide im Jahr 2004 veröffentlicht. Seitdem hat sie zu zahlreichen Titeln in der Legend of Zelda und Mario & Luigi sowie mehreren Mario -Sportspielen wie Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash und Mario Golf: World Tour beigetragen.
Echos der Weisheit begann als Zelda Dungeon Maker, enthüllte Aonuma
Die Entwicklung von Echos der Weisheit begann nach dem Erfolg des Remake 2019, der Legende von Zelda: Links Erwachen. Aonuma beauftragte Grezzo, die Co-Entwickler von Link's Awakening, mit neuen Richtungen für das Franchise. Zunächst schlug das Team einen Zelda Dungeon Maker vor, ein Konzept, das sich im Laufe der Zeit erheblich entwickelte.
Aonuma fragte Grezzo: "Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel möchten Sie?" Dies führte zu verschiedenen Vorschlägen, wobei sich das Gewinnerkonzept zunächst auf einen "Kopier- und Paste" -Playplay-Mechaniker und eine Mischung aus Top-Down- und Nebenansicht-Perspektiven ähnelt, die dem Awakening von Link ähneln.
Satoshi Terada von Grezzo erläuterte in den frühen Stadien und sagte: "In einem Ansatz könnte Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenköpfe kopieren und einfügen, um Original -Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wurde dies als" Bearbeitungs -Dungeon "bezeichnet, weil die Spieler ihre eigene Legende von Zelda Gameplay erstellen konnten."
Nach mehr als einem Jahr der Entwicklung konzentrierte sich Aonuma auf den Dungeon -Schöpfungsmechaniker und intervenierte den Ausdruck "Voraussetzungen des Tee -Tisches", um eine signifikante Richtungsverschiebung zu beschreiben. Er glaubte, dass die Kopie-und-Paste-Funktion wirksamer wäre, wenn sie als Werkzeug für die Spieler verwendet werden, um das Abenteuer zu durchschreiten, anstatt nur für die Erstellung von Dungeons.
Sano illustrierte diese neue Richtung mit einem Beispiel: "Zum Beispiel gibt es in der Legende von Zelda: Link's Awakening einen Feind namens ein Thwomp, der von oben fällt und die Dinge unten zerquetscht und nur in der Seite in der Seite erscheint - View -Perspektive. Wenn Sie diese kopieren und in die obere Sichtweise einfügen, können Sie es von oben abgeben und die Dinge zerkleinern.
Aonuma kämpfte zunächst mit dem Einschränkungen der Verwendung von Echos und befürchtete eine potenzielle Ausbeutung. Das Team entschied sich jedoch schließlich, diese Einschränkungen vollständig zu entfernen und die Spieler zu "schelmisch" zu ermutigen und das kreative und unkonventionelle Gameplay zu erkunden. Dies führte zu Funktionen wie Spike Rollers, die der Spielwelt unvorhersehbare Interaktionen verleihen.
Sano und ihr Team erstellten ein Dokument, das "schelmisch" definiert, um ihre Entwicklungsbemühungen zu leiten. Sie skizzierten drei wichtige Regeln: "In der Lage sein, Dinge jedoch zu fügen, wo immer auch immer,", "ermöglichen es, Rätsel mit Dingen zu vervollständigen, die nicht da sind" und "in der Lage zu sein, Verwendungszwecke für Echos zu finden, die so genial sind, dass es sich fast so anfühlt, als ob Betrug Teil dessen sein sollte, was dieses Spiel Spaß macht."
Freiheit und Kreativität waren schon immer von zentraler Bedeutung für die Legend of Zelda -Serie. Aonuma verglich die Herangehensweise des Spiels, "schelmisch" mit dem Myahm Agana -Schrein in Atem der Wildnis zu sein, wo die Spieler Hindernisse mit Bewegungskontrollen umgehen konnten. "Es ist, als würde man einen geheimen Trick im Spiel finden, genau wie die alten Zeiten", bemerkte Aonuma. "Wenn diese Art von Lösung nicht erlaubt ist, macht es keinen Spaß."
Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September für den Nintendo Switch starten. In dieser alternativen Zeitleiste übernimmt Zelda die Rolle des Retters, als sie durch unzählige Risse in einer Hyrule -Rissnavigation navigiert. Weitere Einblicke in das Gameplay und die Geschichte von Echoes of Weisheit finden Sie in unseren detaillierten Artikel unten!