La légende de Zelda: Echoes of Wisdom marque une étape historique en tant que première entrée de la série emblématique à être dirigée par une femme, Tomomi Sano. Ce jeu invoque non seulement un nouveau terrain avec son leadership, mais présente également la princesse Zelda en tant que protagoniste jouable pour la première fois. Plongez dans le fascinant voyage d'Echoes of Wisdom et son directeur pionnier à travers les récentes interviews de Nintendo Ask the Developer.
Rencontrez Tomomi Sano, la première directrice de la série Zelda
La série Legend of Zelda est réputée pour sa narration complexe et ses puzzles difficiles, situés dans de vastes donjons labyrinthine. Avec Echoes of Wisdom, la série fait un pas en avant significatif, non seulement en mettant en vedette la princesse Zelda en tant que personnage principal, mais aussi en étant réalisé par Tomomi Sano, la première femme à jouer ce rôle dans l'histoire de la franchise.
Dans une interview avec Nintendo, Sano a partagé son parcours d'un rôle de soutien à devenir le directeur d'Echoes of Wisdom. "Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a-t-elle expliqué. Son travail précédent comprend la contribution aux remakes de Grezzo tels que Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD, ainsi que des projets dans la série Mario & Luigi.
Les responsabilités de Sano sur les échos de la sagesse comprenaient la gestion et la coordination de la production, la suggestion des ajustements et la garantie que le gameplay s'alignait sur les normes de la légende de la série Zelda. Le producteur de la série Eiji Aonuma a fait l'éloge de son implication, déclarant: "Je lui demande presque toujours de se livrer à la légende des remakes de Zelda sur laquelle Grezzo travaille."
Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Avec une carrière s'étalant sur deux décennies, le premier crédit de Sano a été en tant que rédacteur de la texture de scène pour Tekken 3 sur la PlayStation 1 en 1998. Son premier travail avec Nintendo comprend la squash Kururin uniquement au Japon! et Mario Party 6, tous deux sortis en 2004. Depuis lors, elle a contribué à de nombreux titres dans la série Legend of Zelda et Mario & Luigi, ainsi que plusieurs jeux de sports Mario comme Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash et Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom a commencé comme un fabricant de donjon Zelda, a révélé Aonuma
Le développement d'Echoes of Wisdom a commencé à suivre le succès du remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Aonuma a chargé Grezzo, les co-développeurs de l'éveil de Link, avec l'exploration de nouvelles directions pour la franchise. Initialement, l'équipe a proposé un fabricant de donjon Zelda, un concept qui a évolué considérablement au fil du temps.
Aonuma a demandé à Grezzo: "Si vous deviez faire le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu aimeriez-vous que ce soit?" Cela a conduit à diverses propositions, le concept gagnant se concentrant initialement sur un mécanicien de gameplay "copie-coller" et un mélange de perspectives de haut en bas et de vue latérale similaires à l'éveil de Link.
Satoshi Terada de Grezzo a élaboré sur les premiers stades, en disant: "Dans une approche, Link pouvait copier et coller divers objets, tels que les portes et les chandeliers, pour créer des donjons originaux. Pendant cette phase d'exploration, cela a été appelé un" edit Dungeon "parce que les joueurs pouvaient créer leur propre jeu Legend of Zelda."
Après plus d'un an de développement axé sur la mécanique de la création du donjon, Aonuma est intervenu, en utilisant l'expression «renversement de la table de thé» pour décrire un changement de direction significatif. Il pensait que la fonction de copie et de coller aurait plus d'impact si elle était utilisée comme outil pour que les joueurs progressent dans l'aventure plutôt que uniquement pour créer des donjons.
Sano a illustré cette nouvelle direction avec un exemple: "Par exemple, dans la légende de Zelda: l'éveil de Link, il y a un ennemi appelé un thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses ci-dessous et n'apparaît que dans la perspective de vue latérale. Si vous copiez et cotez dans la vue de haut
Aonuma a initialement eu du mal à imposer des restrictions à l'utilisation des échos, craignant l'exploitation potentielle. Cependant, l'équipe a finalement décidé de supprimer complètement ces limitations, encourageant les joueurs à "être espiègles" et à explorer un gameplay créatif et non conventionnel. Cela a conduit à des fonctionnalités telles que Spike Rollers, ce qui a ajouté des interactions imprévisibles au monde du jeu.
Sano et son équipe ont créé un document définissant «être espiègle» pour guider leurs efforts de développement. Ils ont décrit trois règles clés: "Pouvoir coller les choses cependant, où que, et chaque fois que vous le souhaitez", "permettez de terminer des énigmes en utilisant des choses qui ne sont pas là" et "être capable de trouver des utilisations pour des échos qui sont si ingénieux, il semble que la tricheur devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant."
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la série Legend of Zelda. Aonuma a comparé l'approche du jeu pour "être espiègle" au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs pouvaient contourner les obstacles en utilisant des contrôles de mouvement. "C'est comme trouver une astuce secrète dans le jeu, tout comme le temps", a fait remarquer Aonuma. "Si ce type de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom devrait être lancé le 26 septembre pour le Switch Nintendo. Dans cette chronologie alternative, Zelda assume le rôle de sauveteur alors qu'elle navigue à Hyrule déchirée par d'innombrables fruits. Pour plus d'informations sur le gameplay et l'histoire des échos de la sagesse, assurez-vous de consulter notre article détaillé ci-dessous!