Os fãs do Astro Bot podem estar familiarizados com a história por trás da criação do power-up de esponja, mas você sabia que o time Asobi também experimentou idéias ainda mais estranhas, como um moedor de café e uma roleta? Esse detalhe intrigante foi revelado durante a participação da IGN no GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma conversa abrangente intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Nesta sessão, Doucet se aprofundou no processo de criação do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando uma variedade de imagens e conteúdos de protótipo iniciais que não fizeram o corte final.
Doucet começou sua palestra discutindo o campo inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI começar a prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi formatado de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável que destacava os principais pilares e atividades do jogo, e claramente ressoou com seu público.
Em seguida, Doucet explicou como a equipe ASOBI gerou idéias através de extensas sessões de brainstorming. Eles formaram pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que contribuíram com idéias sobre notas pegajosas individuais, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante. No entanto, nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem; Apenas cerca de 10% chegaram, mas isso ainda significava uma quantidade substancial de prototipagem.
Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, não apenas do design de jogos. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro dentro do Astro Bot para protótipo de vibrações híticas do controlador que correspondiam a diferentes efeitos sonoros, como as várias maneiras pelas quais uma porta poderia abrir e fechar. A prototipagem foi tão parte integrante do processo de desenvolvimento que alguns programadores se dedicaram a experimentar a mecânica não plataforma. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja, que se tornou uma parte amada do jogo depois de ser prototipada com o gatilho adaptativo.
Doucet compartilhou imagens de vários protótipos, incluindo aqueles que não foram usados no jogo. Entre eles estavam um balão, uma esponja, um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta, um moedor de café e vários outros. Essas imagens forneceram um vislumbre fascinante do processo criativo por trás do Astro Bot.
Doucet também discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno da mecânica específica, visando cada nível para oferecer jogabilidade exclusiva e evitar se sentir repetitivos. Ele mostrou imagens de um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foi descartado porque reutilizou a power-up de macaco da Astro Bot de maneiras muito semelhantes aos níveis existentes. "No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas cortamos esse nível completamente", explicou Doucet. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".
Ao encerrar sua palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, que contém spoilers para aqueles que ainda não terminaram o Astro Bot. Na cena final, os jogadores remontam um Broken Astro Bot com a ajuda de outros bots. Inicialmente, a cena apresentava um Astro Bot completamente desmembrado, que alguns acharam perturbador, levando à versão mais intacta vista no jogo final.
A palestra de Doucet ofereceu uma riqueza de informações sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN revisou anteriormente com uma pontuação de 9/10, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, em seu próprio direito, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o PlayStation".