アストロボットのファンは、スポンジのパワーアップの作成の背後にあるストーリーに精通しているかもしれませんが、チームアソビがコーヒーグラインダーやルーレットホイールのようなさらに風変わりなアイデアを実験したことをご存知ですか?この興味深い詳細は、GDC 2025へのIGNの出席中に明らかにされました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの包括的な講演を行いました。このセッションでは、DoucetはPlayStation Mascot Platformerの作成プロセスを深く掘り下げ、最終的なカットを行わなかったさまざまな初期のプロトタイプ画像とコンテンツを紹介しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングを開始した直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することから講演を開始しました。彼は、ピッチがトップマネジメントに提示される前に23の改訂を受けたことを明らかにしました。ピッチは、ゲームの主要な柱と活動を強調した愛らしいコミックストリップとして創造的にフォーマットされ、聴衆に明らかに共鳴しました。
次に、Doucetは、広範なブレーンストーミングセッションを通じてチームAsobiがどのようにアイデアを生み出したかを説明しました。彼らは、個々の粘着性のノートにアイデアを提供した5〜6人の小規模な学際的なグループを形成し、視覚的に見事なブレーンストーミングボードをもたらしました。ただし、すべてのアイデアがプロトタイピング段階に進んだわけではありません。約10%だけが通過しましたが、これは依然としてかなりの量のプロトタイピングが発生したことを意味していました。
Doucetは、ゲームデザインだけでなく、すべての部門にわたってプロトタイピングの重要性を強調しました。たとえば、オーディオデザイナーは、アストロボット内の劇場を作成し、ドアが開閉できるさまざまな方法など、さまざまなサウンドエフェクトに対応する触覚コントローラーの振動をプロトタイプに作成しました。プロトタイピングは開発プロセスに非常に不可欠であったため、一部のプログラマーは非プラットフォームメカニズムの実験に専念していました。このアプローチは、スポンジメカニックの作成につながりました。これは、適応トリガーでプロトタイプ化された後、ゲームの愛されている部分になりました。
Doucetは、ゲームで最終的に使用されなかったものを含む、さまざまなプロトタイプの画像を共有しました。その中には、バルーン、スポンジ、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなどがありました。これらの画像は、Astro Botの背後にある創造的なプロセスを魅力的な垣間見ることができました。
Doucetはまた、特定のメカニズムを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかについても議論し、各レベルを独自のゲームプレイを提供し、繰り返し感じることを避けるために目指しました。彼は、鳥の飛行をテーマにしたカットレベルの画像を見せました。これは、既存のレベルに似た方法でAstro Botの猿のパワーアップを再利用したために廃棄されました。 「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではないことが決定されました。このレベルを完全に削減するだけです」とDoucet氏は説明しました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
彼の講演を締めくくると、Doucetはゲームの最終シーンに触れました。これには、Astro Botをまだ終えていない人のネタバレが含まれています。最終シーンでは、プレイヤーは他のボットの助けを借りて壊れたアストロボットを再組み立てします。当初、このシーンは完全にバラバラになったアストロボットを特徴としていましたが、一部のシーンは動揺し、最終的なゲームで見られるより無傷のバージョンにつながりました。
Doucetの講演は、Astro Botの開発に関する豊富な洞察を提供しました。AstroBotは以前に9/10のスコアでレビューしたゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると称賛され、Astro BotはPlayStationの心の場所を持つ人にとって特別です。」