Astro Bot 팬들은 스폰지 파워 업의 생성에 대한 이야기에 익숙할지 모르지만 팀 아소비가 커피 그라인더와 룰렛 휠과 같은 더 많은 아이디어를 실험했다는 것을 알고 있습니까? 이 흥미로운 세부 사항은 IGN이 GDC 2025에 참석하는 동안 공개되었으며, Asobi의 스튜디오 디렉터 인 Nicolas Doucet은 "Astro Bot의 제작"이라는 포괄적 인 대화를 전달했습니다. 이 세션에서 Doucet은 PlayStation 마스코트 플랫 포머의 제작 과정을 깊이 파고 들어 최종 컷을하지 않은 다양한 초기 프로토 타입 이미지와 컨텐츠를 선보였습니다.
Doucet은 팀 Asobi가 프로토 타이핑을 시작한 직후 2021 년 5 월에 제작 된 Astro Bot의 초기 피치를 논의함으로써 대화를 시작했습니다. 그는이 피치가 최고 경영진에게 제시되기 전에 23 개의 개정을 받았다고 밝혔다. 이 피치는 게임의 주요 기둥과 활동을 강조하는 사랑스러운 만화 스트립으로 창의적으로 포맷되었으며 관중들과 분명히 공명했습니다.
다음으로 Doucet은 Team Asobi가 광범위한 브레인 스토밍 세션을 통해 어떻게 아이디어를 생성했는지 설명했습니다. 그들은 개별 스티커 메모에 아이디어를 제공 한 5-6 명으로 구성된 학제 간 그룹을 형성하여 시각적으로 놀라운 브레인 스토밍 보드를 만들었습니다. 그러나 모든 아이디어가 프로토 타이핑 단계로 진행되는 것은 아닙니다. 약 10%만이 그것을 통과했지만 이는 여전히 상당한 양의 프로토 타이핑이 발생했다는 것을 의미했습니다.
Doucet은 게임 디자인뿐만 아니라 모든 부서에서 프로토 타이핑의 중요성을 강조했습니다. 예를 들어, 오디오 디자이너는 Astro Bot 내부에서 극장을 만들어 도어가 열리고 닫을 수있는 다양한 방법과 같이 다양한 음향 효과에 해당하는 햅틱 컨트롤러 진동을 만들었습니다. 프로토 타이핑은 개발 프로세스에 필수적이어서 일부 프로그래머는 비 플랫폼 메커니즘을 실험하는 데 전념했습니다. 이 접근법은 스폰지 정비사의 생성으로 이어졌으며, 이는 적응 형 방아쇠로 프로토 타입을받은 후 게임의 사랑받는 부분이되었습니다.
Doucet은 궁극적으로 게임에 사용되지 않은 것들을 포함하여 다양한 프로토 타입의 이미지를 공유했습니다. 그중에는 풍선, 스폰지, 테니스 게임, 걷는 바람 장난감, 룰렛 휠, 커피 그라인더 및 몇 가지가있었습니다. 이 이미지는 Astro Bot의 창의적인 과정을 매혹적으로 엿볼 수있었습니다.
Doucet은 또한 특정 역학을 중심으로 레벨을 어떻게 선택하고 설계했는지에 대해 논의했으며, 각 레벨이 독특한 게임 플레이를 제공하고 반복적 인 느낌을 피하기 위해 각 레벨을 목표로했습니다. 그는 조류 비행 주변에서 컷 레벨 테마의 이미지를 보여 주었고, 기존 레벨과 너무 비슷한 방식으로 Astro Bot의 원숭이 파워 업을 재사용했기 때문에 폐기되었습니다. Doucet은“결국, 겹침이 다양성을 만들기에 충분히 건강하지 않다고 결정되었으며, 우리는이 수준을 완전히 줄였습니다. "우리는 그 수준이 인기가 있었는지 알 수 없다. 그러나 뒤늦게 보면, 나는 우리가 다른 곳에서 그 시간을 보내는 것이 좋은 것이라고 생각한다."
Doucet은 대화를 마치면서 아직 Astro Bot을 마치지 않은 사람들을위한 스포일러가 포함 된 게임의 마지막 장면을 만졌습니다. 마지막 장면에서 플레이어는 다른 봇의 도움으로 부러진 Astro 봇을 재 조립합니다. 처음에,이 장면에는 완전히 분리 된 Astro Bot이 특징인데, 일부는 화를 내며 마지막 게임에서 볼 수있는 더 많은 버전으로 이어졌습니다.
Doucet의 대화는 Astro Bot의 개발에 대한 풍부한 통찰력을 제공했습니다. Astro Bot의 개발은 이전에 9/10의 점수로 이전에 검토 한 게임 인 Astro Bot은 "그 자체로 환상적으로 독창적 인 플랫 포머 인 Astro Bot은 특히 PlayStation의 마음에 자리를 잡은 사람에게 특별합니다."