Los fanáticos de Astro Bot podrían estar familiarizados con la historia detrás de la creación del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi también experimentó con más ideas extravagantes como una molinillo de café y una rueda de ruleta? Este intrigante detalle se reveló durante la asistencia de IGN a GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada "La creación de 'Astro Bot'". En esta sesión, Doucet profundizó en el proceso de creación del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando una variedad de imágenes y contenido prototipos tempranos que no hicieron el corte final.
Doucet comenzó su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue creado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento fue formateado creativamente como una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego, y claramente resonó con su audiencia.
Luego, Doucet explicó cómo el equipo Asobi generó ideas a través de extensas sesiones de lluvia de ideas. Formaron pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 personas que contribuyeron con ideas para notas pegajosas individuales, lo que resultó en una tabla de lluvia de ideas visualmente impresionante. Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la etapa de prototipos; Solo alrededor del 10% lo logró, pero esto todavía significaba una cantidad sustancial de creación de prototipos.
Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, no solo el diseño de juegos. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para prototipos de vibraciones de controlador háptico que correspondían a diferentes efectos de sonido, como las diversas formas en que una puerta podría abrir y cerrar. La creación de prototipos fue tan esencial para el proceso de desarrollo que algunos programadores se dedicaron a experimentar con la mecánica no plataforma. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja, que se convirtió en una parte querida del juego después de ser prototipo con el desencadenante adaptativo.
Doucet compartió imágenes de varios prototipos, incluidos los que finalmente no se usaron en el juego. Entre ellos había un globo, una esponja, un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta, un molinillo de café y varios más. Estas imágenes proporcionaron una visión fascinante del proceso creativo detrás de Astro Bot.
Doucet también discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles en torno a una mecánica específica, con el objetivo de que cada nivel ofrezca un juego único y evite sentirse repetitivo. Mostró imágenes de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que fue desechado porque reutilizó el encendido de mono de Astro Bot de manera demasiado similar a los niveles existentes. "Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó Doucet. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".
Al cerrar su charla, Doucet tocó la escena final del juego, que contiene spoilers para aquellos que aún no han terminado Astro Bot. En la escena final, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, la escena contó con un Bot Astro completamente desmembrado, que algunos encontraron perturbando, lo que llevó a la versión más intacta que se ve en el juego final.
La charla de Doucet ofreció una gran cantidad de ideas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN anteriormente revisó con un puntaje de 9/10, alabándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para Playstation".