Quando o diretor Hugo Martin anunciou que o princípio orientador de Doom: A Idade das Trevas foi "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, fiquei instantaneamente cativado. Esse conceito contrasta fortemente com o título anterior do ID Software, Doom Eternal , que foi construído em torno de um combate rápido e constantemente em movimento. No entanto, há um inimigo em eterno que incorpora essa filosofia "Stand and Fight" - o saqueador. Esse inimigo provocou um debate significativo dentro da comunidade, com muitos jogadores que o não gostam, enquanto eu me encontra de maneira exclusiva. No momento em que descobri que o combate na idade das trevas depende de reagir às luzes verdes brilhantes - assim como a chave para derrotar o saqueador - eu sabia que estava viciado.
Não se preocupe, a Idade das Trevas não o limita a um duelo frustrante e individual, semelhante aos encontros do Marauder em Eternal . Embora apresente o Agaddon Hunter, um inimigo com um escudo à prova de balas e um ataque de combinação letal, a essência das batalhas desafiadoras do Eternal é integrada a todo o sistema de combate da Idade das Trevas . As mecânicas e estratégias inspiradas no saqueador foram reimaginadas e tecidas no núcleo do combate da Idade das Trevas . O resultado é uma experiência de combate que mantém a profundidade estratégica de uma luta contra o saqueador sem as frustrações associadas.
O saqueador se destaca em Doom Eternal para que os jogadores atraentes mudem suas táticas habituais. Normalmente, o eterno exige que os jogadores passem por arenas, enviando com eficiência inimigos menores enquanto malabatia encontros com ameaças maiores. O jogo tem sido frequentemente comparado a um simulador de gerenciamento, onde os jogadores devem conciliar recursos, movimentos e armas. O saqueador interrompe completamente esse fluxo, exigindo atenção total e frequentemente encontrada em batalhas isoladas. Em lutas maiores, a melhor estratégia é fugir de seus ataques, limpar outros inimigos e depois se concentrar no saqueador.
O saqueador do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Standing Still não é o que "Stand and Fight" significa aqui - trata -se de dominar o campo de batalha através do posicionamento estratégico. Chegar muito perto do saqueador resulta em uma explosão de espingarda quase não usa, enquanto fica muito longe convida uma enxurrada de projéteis facilmente esquivados. O truque é provocar o balanço do machado do saqueador, pois este é o único momento em que seu escudo de energia cai, deixando -o vulnerável. Quando seus olhos piscam verde brilhante, essa é a sua sugestão para atacar dentro dessa breve janela.
Um sinal verde brilhante semelhante é crucial na desgraça: a idade das trevas . Em homenagem ao Doom original, os demônios desencadeiam voleios de projéteis semelhantes aos jogos do Bullet Hell. Dentro desses voleios, há mísseis verdes especiais que podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando os projéteis nos demônios. No início, isso serve como uma manobra defensiva, mas quando você desbloqueia o sistema Rune do escudo, o aparador se torna uma ferramenta ofensiva poderosa, capaz de inimigos impressionantes com raios ou ativar um canhão de ombro de segmentação automática.
Navegar pelos campos de batalha da Idade das Trevas parece uma série de batalhas individuais focadas contra vários demônios formidáveis. Embora a sobrevivência não depende apenas desses sinais verdes, dominar as runas de escudo e integrar a participação em sua estratégia de combate aprimora significativamente sua eficácia. Assim como com o saqueador, você precisa encontrar a distância e o tempo certos, manobrando para pegar os projéteis verdes e depois reagir rapidamente para executar o desvio. Essa ênfase no foco e no posicionamento transforma sua jornada em uma série de intensos impasses, ecoando as batalhas do Marauder.
Os detratores do saqueador frequentemente o criticavam por interromper o fluxo do Doom Eternal , exigindo uma abordagem diferente das táticas habituais do jogo. É exatamente por isso que eu aprecio isso-isso força uma mudança do fluxo balético para um desafio mais deliberado e semelhante a dança. Doom Eternal já ultrapassou os limites dos atiradores em primeira pessoa, e o saqueador desafia ainda mais os jogadores a pensar fora da caixa. Enquanto eu gosto dessa reviravolta, entendo a frustração que isso pode causar.
Enquanto o Hunter de Agaddon pode ser o mais próximo do saqueador na Idade das Trevas , todo demônio incorpora elementos do inimigo mais desafiador do Eternal . | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Doom: A Idade das Trevas aborda isso integrando várias "danças" em seu sistema de combate. Cada tipo de inimigo principal tem seu próprio projétil verde único ou ataque corpo a corpo, exigindo estratégias diferentes. Por exemplo, o Mancubus lança "cercas" de energia com "pilares" verdes nas extremidades, necessitando de movimento de lado a lado para desviar efetivamente. O vagário envia voleias de esferas, semelhantes a esquivar -se de bolas de tênis, enquanto o revenant, remanescente do saqueador, só é vulnerável depois de desviar seus crânios verdes.
Ao fazer com que todos os demônios exijam uma abordagem única, a Idade das Trevas evita a introdução chocante de novos inimigos. Embora o Agaddon Hunter e o Komodo apresentem um desafio com seus ataques corpo a corpo agressivos, os jogadores já estão acostumados a adaptar suas táticas. Não foi esse o caso do saqueador, que se chocou com a mecânica estabelecida da Eternal de combinar armas com demônios.
A questão do saqueador não foi seu design, mas a mudança inesperada na jogabilidade que introduziu. Doom: A Idade das Trevas prepara os jogadores para isso, tornando a mecânica baseada em reação central para toda a experiência, em vez de uma surpresa repentina. Embora isso torne o desafio menos intenso - a janela de Parry é mais perdoadora do que o flash dos olhos do Maroto - a idéia central de cronometrar suas greves a pistas verdes permanece intacta. A Idade das Trevas reinterpreta esses conceitos, mas permanecem inconfundivelmente familiares. Você está de pé e luta.