Дом Новости DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

Автор : Lucy May 25,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин объявил, что руководящий принцип для Doom: темные века были «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox в начале этого года, я сразу же был очарован. Эта концепция резко контрастирует с предыдущим названием Id Software Doom Eternal , которая была построена вокруг быстро развивающегося, постоянно движущегося боя. Однако в Вечном есть один враг, который воплощает философию «стой и борьбу» - мародера. Этот враг вызвал значительные дебаты в сообществе, и многие игроки не любят его, в то время как я уникально люблю это. В тот момент, когда я обнаружил, что бой в темные века зависит от реагирования на ярко -зеленые огни - как ключ к победе над мародером - я знал, что меня зацепили.

Не волнуйтесь, темные века не ограничивает вас разочаровывающим, один на один, сродни встречи с мародером в Вечном . В то время как он вводит охотника за Агаддоном, врагом с пуленепробиваемым щитом и смертельной комбинированной атакой, сущность сложных сражений Вечных веков интегрирована во всю боевую систему темных веков . Механика и стратегии, вдохновленные мародером, были переосмыслены и вплетены в ядро ​​боя темных веков . Результатом является боевой опыт, который сохраняет стратегическую глубину мародерной борьбы без сопутствующих разочарований.

Мародер выделяется в Doom Eternal , чтобы убедительные игроки изменили свою обычную тактику. Как правило, Eternal требует от игроков броситься по аренам, эффективно отправляя меньших врагов, когда жонглируют встречами с большими угрозами. Игра часто сравнивала с управляющей симом, где игроки должны совмещать ресурсы, движение и оружие. Мародер полностью нарушает этот поток, требуя неразделенного внимания и часто встречается в изолированных битвах. В более крупных боях лучшая стратегия - уклониться от своих атак, устранение других врагов, а затем сосредоточиться на мародере.

Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Стоя на месте - это не то, что «стоять и борьба» означает здесь - это овладеть поле битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко к мародеру приводит к почти непрерывному взрыву дробовика, в то время как оставаясь слишком далеко, приглашает награду с легкими уклоненными снарядами. Хитрость заключается в том, чтобы спровоцировать качание топора мародера, так как это единственный момент, когда его энергетический щит падает, оставляя его уязвимым. Когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым, это ваш сигнал, чтобы ударить в это короткое окно.

Подобный ярко -зеленый сигнал имеет решающее значение в гибели: темные века . В знак уважения к оригинальной гибели демоны выпускают залпы снарядов, похожих на игры Bullet Hell. Внутри этих залпов находятся специальные зеленые ракеты, которые можно парить, используя новый щит Slayer's Doom, отправляя снаряды обратно в Демонов. В начале, это служит защитным маневром, но когда вы разблокируете руну щита, парирование становится мощным наступательным инструментом, способным потрясающим врагам с молнией или активированием автоматического нацеленного плечевого пушки.

Навигация по полям сражений темных веков ощущается как серия сфокусированных сражений один на один против различных грозных демонов. В то время как выживание не зависит исключительно на эти зеленые сигналы, освоение русков щита и интеграция парирования в вашу стратегию боя значительно повышает вашу эффективность. Как и в случае с мародером, вам нужно найти правильное расстояние и время, маневрируя, чтобы поймать зеленые снаряды, а затем быстро реагировать, чтобы выполнить париль. Этот акцент на фокусировке и позиционировании превращает ваше путешествие в серию интенсивных противостояния, повторяя мародерные сражения.

Несоблюдения Мародера часто критиковали его за нарушение потока Doom Eternal , требуя другого подхода, чем обычная тактика игры. Именно поэтому я ценю это-он вынуждает переход от балетического потока к более преднамеренному, танце, подобному танцу. Doom Eternal уже раздвинул границы стрелков от первого лица, и Marauder еще больше заставляет игроков мыслить нестандартно. Хотя я наслаждаюсь этим поворотом, я понимаю разочарование, которое он может вызвать.

В то время как охотник Агаддона может быть самым близким к мародеру в темные века , каждый демон включает в себя элементы самого сложного врага Вечного . | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

DOOM: Темные возрасты решают это, интегрируя различные «танцы» в свою боевую систему. Каждый крупный тип врага имеет свой собственный уникальный зеленый снаряд или атаку ближнего боя, требующая различных стратегий. Например, Mancubus запускает «заборы» с зелеными «столбами» на концах, что требует эффективного движения от стороны в сторону для парирования. Каплей посылает залпы сфер, сродни уклоняющимся от теннисных шаров, в то время как ревенант, напоминающий мародера, уязвим только после того, как вы отклоняете его зеленые черепа.

Заставляя каждый демон требовать уникального подхода, темные возрасты избегают резкого введения новых врагов. Несмотря на то, что Агаддон Хантер и Комодо представляют собой проблему с их агрессивными атаками ближнего боя, игроки уже привыкли адаптировать свою тактику. Это было не так с Marauder, который столкнулся с установленной механикой Eternal с подходящими оружием для демонов.

Проблема Marauder не была его дизайном, но неожиданным сдвигом в игровом процессе, который он представил. DOOM: Темные века готовит игроков к этому, делая основанные на реакциях механика центральной для всего опыта, а не внезапного сюрприза. Хотя это делает проблему менее интенсивной - окно парирования более прощается, чем глазная вспышка мародера - основная идея о том, как ваши удары по зеленым сигналам остаются нетронутыми. Темные века восстанавливают эти концепции, но они остаются безошибочно знакомыми. Вы стоите и сражаетесь.

Последние статьи
Последние игры