휴고 마틴 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages 의 지침 원칙이 "스탠드와 싸움"이라고 발표했을 때, 나는 즉시 사로 잡혔습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal 과 급격히 대조되는데, 이는 빠르게 진행되는 끊임없이 움직이는 전투를 중심으로 구축되었습니다. 그러나이 "서서 싸우고"철학, 즉 약탈자를 구현하는 Eternal 에는 하나의 적들이 있습니다. 이 적은 지역 사회 내에서 중요한 논쟁을 불러 일으켰으며, 많은 선수들이 싫어하는 반면, 나는 그것을 독특하게 좋아한다는 것을 알게되었습니다. 어두운 시대 의 전투가 밝은 녹색 조명에 반응하는 것에 달려 있다는 것을 알게 된 순간, 마우더를 물리 치는 열쇠처럼 나는 내가 푹 빠졌다는 것을 알았습니다.
걱정하지 마십시오. 어두운 시대는 당신을 영원한 Marauder의 만남과 비슷한 실망스럽고 일대일 결투에 제한하지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격을 가진적인 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal 의 도전적인 전투의 본질은 암흑 시대 의 전체 전투 시스템에 통합됩니다. Marauder에서 영감을 얻은 역학과 전략은 암흑 시대 의 전투의 핵심으로 다시 상상되어 짜여져 있습니다. 결과는 관련 좌절없이 약탈자 싸움의 전략적 깊이를 유지하는 전투 경험입니다.
Marauder는 매력적인 선수들이 평범한 전술을 바꿀 수 있도록 Doom Eternal 에서 두드러집니다. 일반적으로 영원한 것은 플레이어가 경기장 주위를 돌진하도록 요구하며, 더 큰 위협으로 만남을 저글링하면서 적은 적을 효율적으로 파견합니다. 이 게임은 종종 플레이어가 자원, 움직임 및 무기를 저글링 해야하는 관리 심에 비유되었습니다. Marauder는 이러한 흐름을 완전히 방해하여 분별되지 않은주의를 기울여야하며 종종 고립 된 전투에서 발생합니다. 더 큰 싸움에서 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 다른 적을 제거한 다음 약탈자에 집중하는 것입니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
스탠드는 여전히 "서서 싸움"이 의미하는 것이 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것입니다. Marauder에 너무 가까이 다가 가면 거의 무의미한 산탄 총 폭발이 발생하고 너무 멀리 머무르면 쉽게 피할 수있는 발사체의 사격이 초대됩니다. 속임수는 에너지 방패가 떨어지는 유일한 순간이므로 약탈자의 도끼 스윙을 유발하는 것입니다. 눈이 밝게 녹색으로 번쩍이면 그 짧은 창문 안에서 파업하는 신호입니다.
비슷한 밝은 녹색 신호는 DACH AGES 에서 결정적입니다. 원래의 운명 에 경의를 표하기 위해 악마는 총알 지옥 게임과 비슷한 발사체의 발리를 방출합니다. 이 발리 안에는 Doom Slayer 's New Shield를 사용하여 구분할 수있는 특수 녹색 미사일이있어 악마에게 발사체를 다시 보냅니다. 초기에 이것은 방어 적 기동으로 사용되지만, 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 패리 링은 강력한 공격 도구가되어 번개가 있거나 자동 표적화 어깨 대포를 활성화 할 수 있습니다.
암흑 시대 의 전장을 탐색하는 것은 다양한 강력한 악마에 대한 일련의 집중된 일대일 전투처럼 느껴집니다. 생존은 이러한 녹색 신호에만 달려 있지 않지만 방패 룬을 마스터하고 전투 전략에 패리를 통합하면 효과가 크게 향상됩니다. Marauder와 마찬가지로 적절한 거리와 타이밍을 찾아 녹색 발사체를 잡은 다음 빠르게 반응하여 Parry를 실행해야합니다. 초점과 포지셔닝에 중점을두면 여정이 일련의 강렬한 스탠드 오프로 변신하여 약탈자 전투를 반영합니다.
Marauder의 비난자들은 종종 Doom Eternal 의 흐름을 방해한다고 비난했으며, 게임의 일반적인 전술과는 다른 접근법이 필요합니다. 이것이 바로 내가 그것을 고맙게 생각하는 이유입니다. 그것은 밸리치 흐름에서보다 의도적이고 춤 같은 도전으로 전환을 강요합니다. Doom Eternal은 이미 1 인칭 슈터의 경계를 밀었고, Marauder는 플레이어가 상자 밖에서 생각하기 위해 더 많은 도전에 도전합니다. 이 비틀기를 즐기는 동안, 나는 그것이 발생할 수있는 좌절감을 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대 의 Marauder와 가장 가까운 반면, 모든 악마는 Eternal 의 가장 도전적인 적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 발사하여 효과적으로 패리하기 위해 측면 이동이 필요합니다. Vagary는 테니스 공을 피하는 것과 유사한 구체의 발리를 보내며, 마주커를 연상시키는 복사는 녹색 두개골을 편향시킨 후에 만 취약합니다.
모든 악마가 독특한 접근법을 요구함으로써 암흑 시대는 새로운 적의 소개를 피합니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 공격적인 근접 공격에 도전을 제기했지만 플레이어는 이미 전술에 적응하는 데 익숙합니다. 이것은 Marauder와의 경우에는 그렇지 않았으며, 이는 총을 악마와 일치시키는 영원한 확립 된 역학과 충돌했습니다.
Marauder의 문제는 디자인이 아니었지만 예상치 못한 게임 플레이가 소개되었습니다. Doom : Dark Ages는 갑작스런 놀라움이 아니라 전체 경험의 중심에 반응 기반 역학을 만들어 플레이어를 준비합니다. 이로 인해 도전이 덜 강렬 해지는 반면, 패리 창은 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 파업을 녹색 신호로 타이핑하는 핵심 아이디어는 그대로 남아 있습니다. 암흑 시대는 이러한 개념을 재 해석하지만 틀림없이 친숙하게 남아 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.