ヒューゴ・マーティン監督は、 Doom:The Dark Agesの指導原則が今年初めにXboxの開発者直接で「立って戦った」と発表したとき、私は即座に魅了されました。この概念は、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalとは対照的です。しかし、この「スタンドアンドファイト」哲学、つまり略奪者を具体化する敵が永遠に1人います。この敵はコミュニティ内で大きな議論を引き起こし、多くのプレイヤーがそれを嫌っていますが、私は自分自身がそれを好むことに気づきました。暗黒時代の戦闘が明るい緑色の光に反応することにかかっていることを発見した瞬間 - 略奪者を倒すための鍵のように - 私は夢中になっていることを知っていました。
心配しないでください、暗黒時代は、永遠の略奪者の出会いに似たイライラする、一対一の決闘にあなたを限定しません。防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を備えた敵であるアガドンハンターを紹介しますが、永遠の挑戦的な戦いの本質は、暗黒時代の戦闘システム全体に統合されています。略奪者に触発された仕組みと戦略は、暗黒時代の戦闘の中核に再考され、織り込まれています。結果は、関連するフラストレーションなしで略奪者の戦いの戦略的深さを保持する戦闘体験です。
略奪者は、魅力的なプレイヤーが通常の戦術を変えるために、Doom Eternalで際立っています。通常、永遠はプレイヤーにアリーナを打ち破るように要求し、より大きな脅威で出会いをジャグリングしながら、より少ない敵を効率的に派遣します。ゲームはしばしば管理SIMに例えられており、プレイヤーはリソース、動き、武器をジャグリングする必要があります。略奪者はこの流れを完全に混乱させ、分割されていない注意を必要とし、しばしば孤立した戦いで遭遇します。大規模な戦いでは、最良の戦略は、その攻撃を回避し、他の敵を片付けてから、略奪者に集中することです。
Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
ここでは、「スタンドアンドファイト」が意味するものではなく、戦略的なポジショニングを通じて戦場を習得することです。略奪者に近づきすぎると、近づいたショットガンの爆発が発生しますが、遠くにとどまると、簡単に避けられた発射体の弾幕が誘われます。トリックは、エネルギーシールドが低下し、脆弱なままになる唯一の瞬間であるため、略奪者のxのスイングを引き起こすことです。その目が明るい緑色にフラッシュすると、それはその短いウィンドウ内で攻撃するためのあなたの手がかりです。
同様の明るい緑色の信号は、 Doomで重要です:暗黒時代。元の運命に敬意を表して、悪魔は弾丸地獄のゲームに似た発射体のボレーを解き放ちます。これらのボレー内には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺させることができる特別な緑のミサイルがあり、悪魔に発射体を送り返します。早い段階で、これは防御的な操作として機能しますが、Shieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは強力な攻撃的なツールになり、稲妻や自動標的肩の大砲を活性化する敵を見事にすることができます。
暗黒時代の戦場をナビゲートすると、さまざまな恐るべき悪魔に対する一連の集中的な1対1の戦いのように感じられます。サバイバルはこれらの緑の信号のみに依存していませんが、シールドルーンを習得し、戦闘戦略に統合することで有効性が大幅に向上します。略奪者と同じように、適切な距離とタイミングを見つける必要があります。緑の発射体を捕まえるために操縦してから、迅速に対応してパリーを実行します。焦点とポジショニングに重点が置かれていることは、あなたの旅を一連の激しいスタンドオフに変え、略奪者の戦いを反映しています。
Marauderの中傷者は、 Doom Eternalの流れを混乱させたことでしばしば批判し、ゲームの通常の戦術とは異なるアプローチを必要としました。これがまさに私が感謝している理由です。バレティックな流れから、より意図的なダンスのような挑戦への移行を強制します。 Doom Eternはすでに一人称シューターの境界を押し広げており、Marauderはさらにプレイヤーに箱の外で考えるように挑戦します。私はこのひねりを楽しんでいますが、それが引き起こす可能性のあるフラストレーションを理解しています。
アガドンハンターは暗黒時代の略奪者に最も近いかもしれませんが、すべての悪魔は永遠の最も挑戦的な敵の要素を取り入れています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘システムに統合することにより、これに対処します。それぞれの主要な敵タイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキュバスは端に緑の「柱」を備えたエネルギー「フェンス」を発射し、効果的にパリーをパリーするために左右に動きを必要とします。迷走神経は、テニスボールをかわすことに似た球体のボレーを送りますが、略奪者を連想させるレナベントは、緑の頭蓋骨を偏向した後にのみ脆弱です。
すべての悪魔に独自のアプローチを要求することにより、暗黒時代は新しい敵の耳障りな導入を避けます。 Agaddon HunterとKomodoは積極的な近接攻撃で挑戦を提示していますが、プレイヤーはすでに戦術を適応させることに慣れています。これは、銃を悪魔に合わせるという永遠の確立されたメカニズムと衝突した略奪者にはそうではありませんでした。
Marauderの問題はその設計ではなく、それが導入したゲームプレイの予想外の変化です。 DOOM:暗黒時代は、突然の驚きではなく、エクスペリエンス全体の中心に反応に基づいたメカニズムを作ることにより、このためにプレイヤーを準備します。これにより、挑戦が激しくなりますが、パリーウィンドウは略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - ストライクを緑の手がかりに合わせるという核となるアイデアはそのままです。暗黒時代はこれらの概念を再解釈しますが、それは紛れもなく馴染みのあるままです。あなたは立って戦います。