Esta extensa entrevista investiga a criação do RPG de ação de Furyu, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜, previsto para o lançamento ocidental em 27 de setembro pela NIS America. A discussão abrange vários aspectos do desenvolvimento, incluindo inspiração, colaborações e planos futuros.
A entrevista começa com Takumi, diretor e produtor da Furyu, que explica seu papel em conceituar e supervisionar todo o projeto <🎜 🎜 🎜 🎜> reynatis
. Ele expressa prazer na recepção positiva do jogo, particularmente no Ocidente, observando uma forte resposta dos fãs familiarizados com as obras de Tetsuya Nomura, como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜onseweeyB.O. e The influence ofFinal Fantasy Versus XIII's initial trailer is acknowledged as a source of inspiration, but Reynatis is firmly established as a unique creation. Takumi discute a resposta do jogador japonês, destacando a apreciação dos fãs do estilo de Nomura e seu envolvimento com a narrativa do jogo. Ele aborda o estado atual do jogo, reconhecendo atualizações planejadas para abordar melhorias no balanceamento e na qualidade de vida. Ele garante aos jogadores ocidentais que a versão localizada será uma construção refinada.
A entrevista detalha a abordagem direta de Takumi em colaborar com Yoko Shimomura (compositor) e Kazushige Nojima (escritor de cenários), utilizando métodos informais de comunicação como Twitter e Line. Seu gosto pessoal por seus trabalhos anteriores, particularmente o Kingdom Hearts <🎜 e a série <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜, é citado como a força motriz por trás dessas colaborações.
Takumi compartilha informações sobre o processo de desenvolvimento do jogo, incluindo os desafios colocados pela pandemia e pela decisão de liberar em várias plataformas (Switch, Steam, PS5, PS4). Ele explica o ato de equilíbrio interno entre maximizar as vendas entre as plataformas e oferecer uma experiência de alta qualidade em cada um. A discussão aborda os recursos internos de desenvolvimento de PC da Furyu e o crescente interesse nas versões de PC no Japão.
A colaboração com a Square Enix para o crossover <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 ”🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜” 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 ' Ele também discute suas influências pessoais de jogos e a abordagem da equipe de desenvolvimento para equilibrar a jogabilidade, a história e a experiência geral.
A entrevista continua com as reflexões de Takumi sobre a linha do tempo de desenvolvimento do jogo (aproximadamente três anos), o impacto da pandemia e sua emoção pelo lançamento ocidental. Ele enfatiza o DLC pós-lançamento planejado, projetado para estender a experiência do jogador e evitar spoilers.
A conversa muda para planos futuros, incluindo a possibilidade de livros de arte e trilhas sonoras, e Takumi compartilha suas preferências de jogos pessoais, mencionando lágrimas do reino , FINAL FANTASY VII Rebirth e jedi sobrevivente . Ele também reflete sobre seus projetos favoritos, destacando reynatis como seu trabalho mais querido devido ao seu envolvimento em todos os aspectos de sua produção.
A entrevista termina com a mensagem de Takumi para possíveis jogadores que não estão familiarizados com os jogos Furyu, enfatizando os temas fortes dentro de reynatis e sua ressonância potencial com jogadores que se sentem sufocados ou marginalizados. A troca de email com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima oferece mais informações sobre suas contribuições e perspectivas individuais.
A entrevista também abrange a falta de lançamentos do Xbox, a abordagem da equipe às portas de smartphones e as preferências de café dos criadores. A seção final inclui comentários de Yoko Shimomura e Kazushige Nojima sobre seu envolvimento, processos criativos e experiências de jogos pessoais.