Reynatis 。 議論は、インスピレーション、コラボレーション、将来の計画など、開発のさまざまな側面をカバーしています。
インタビューは、Furyuのディレクター兼プロデューサーであるTakumiから始まります。彼は、
Reynatisプロジェクト全体の概念化と監督における彼の役割を説明しています。 彼は、特に西部でのゲームの前向きなレセプションに喜びを表明しており、ファイナルファンタジーやキングダムハーツなど、ティツヤワンラの作品に精通しているファンからの強い反応に注目しています。 ファイナルファンタジーとXIII の最初の予告編の影響は、インスピレーションの源として認められていますが、reynatis はユニークな創造物としてしっかりと確立されています。
タクミは、日本のプレーヤーの反応について議論し、野村のスタイルのファンからの感謝とゲームの物語への関与を強調しています。彼はゲームの現在の状態に対処し、バランスと生活の質の改善に対処するための計画された更新を認めています。 彼は、ローカライズされたバージョンが洗練されたビルドになることを西洋のプレーヤーに保証します。インタビューでは、TwitterやLineなどの非公式のコミュニケーション方法を利用して、Yoko Shimomura(Composer)およびKazushige Nojima(シナリオライター)と協力する際のタクミの直接的なアプローチについて詳しく説明しています。 彼らの以前の作品、特にキングダムハーツ
と
ファイナルファンタジータクミは、パンデミックによってもたらされる課題や複数のプラットフォームでリリースする決定(Switch、Steam、PS5、PS4)を含む、ゲームの開発プロセスに関する洞察を共有しています。 彼は、プラットフォーム全体の販売を最大化することと、それぞれで高品質のエクスペリエンスを提供することとの間の内部バランスをとる行為を説明しています。 議論は、Furyuの内部PC開発機能と、日本のPCバージョンへの関心の高まりに触れています。
Neo:The Worldはあなたと一緒に終わるSquare Enixとのコラボレーションが説明されており、タクミの直接的なアプローチとコンソールゲームスペースにおけるそのようなコラボレーションの希少性を強調しています。 彼はまた、彼の個人的なゲームの影響と、ゲームプレイ、ストーリー、全体的な経験のバランスをとるための開発チームのアプローチについても議論しています。
インタビューは、ゲームの開発タイムライン(約3年)、パンデミックの影響、西洋のリリースに対する彼の興奮に関するタクミの反省と続きます。 彼は、プレイヤーエクスペリエンスを拡張し、ネタバレを避けるように設計された計画された発売後のDLCを強調しています。
会話は、アートブックやサウンドトラックの可能性を含む将来の計画に移行し、タクミは彼の個人的なゲームの好みを共有し、王国、、 rebirth FINAL FANTASY VII、 ジェダイサバイバー。 彼はまた、お気に入りのプロジェクトを振り返り、レイナティスを、その生産のあらゆる側面に関与しているため、彼の最も大切な作品として強調しています。
インタビューは、フゥリュゲームに不慣れな潜在的なプレイヤーへのタークミのメッセージで終わり、
レイナティス内の強力なテーマと、抑えられたり疎外されていると感じるプレイヤーとのその潜在的な共鳴を強調しています。 ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとの電子メール交換は、個々の貢献と視点についてのさらなる洞察を提供します。
インタビューは、Xboxリリースの欠如、チームのスマートフォンポートに対するアプローチ、およびクリエイターのコーヒーの好みについてもカバーしています。 最後のセクションには、彼らの関与、創造的なプロセス、および個人的なゲーム体験に関するヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからのコメントが含まれています。
。