訪談始於Furyu的董事兼製片人Takumi,他解釋了他在概念化和監督整個Reynatis
項目中的作用。 他對遊戲的積極接待表示高興,尤其是在西方,並指出了熟悉Tetsuya Nomura作品的粉絲的強烈反應,例如最終幻想和
王國之心。 最終幻想與XIII的最初預告片的影響被認為是靈感的來源,但> reynatis 被牢固地確立為獨特的創造。 Takumi討論了日本玩家的反應,強調了野村風格的粉絲的讚賞以及他們與遊戲敘事的互動。他解決了遊戲當前狀態,並確認計劃的更新以解決平衡和生活質量的改進。 他向西方玩家保證,本地版本將是一種精致的構建。> 采訪詳細介紹了Takumi與Shimomura(作曲家)和Kazushige Nojima(場景作者)合作的直接方法,利用Twitter和Line等非正式通信方法。 他對他們以前的作品的個人喜愛,特別是
王國之心和《最終幻想》係列,被認為是這些合作背後的推動力。
Takumi分享了對遊戲開發過程的見解,包括大流行構成的挑戰以及決定在多個平台上發布的決定(Switch,Steam,PS5,PS4)。 他解釋了內部平衡行為之間,在跨平台銷售和在每個平台上提供高質量的體驗之間。 討論涉及Furyu的內部PC開發功能以及日本對PC版本的興趣日益增長。
>與Square Enix為 Neo的合作:世界以您的結尾結束了,並解釋了Takumi在控製台遊戲領域中的直接方法和此類合作的稀有性。 他還討論了他的個人遊戲影響力以及開發團隊平衡遊戲,故事和整體經驗的方法。[2
採訪繼續進行了Takumi對遊戲的開發時間表(大約三年)的反思,大流行的影響以及他對西方版本的興奮。 他強調了計劃的後DLC,旨在擴大玩家的體驗並避免劇透。
對話轉向未來的計劃,包括藝術書籍和配樂的可能性,Takumi分享了他的個人遊戲偏好,提及王國 '',和 Jedi Survivor 。 他還反思了他最喜歡的項目,突出了是他最珍貴的作品,因為他參與了其生產的各個方面。
[2
FINAL FANTASY VII的採訪以武穆(Takumi)向不熟悉Furyu遊戲的潛在玩家的信息結束,強調了內部的強大主題,並與感到窒息或邊緣化的玩家的潛在共鳴。 與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的電子郵件交流提供了對他們的個人貢獻和觀點的進一步見解。
[2
採訪還涵蓋了缺乏Xbox發行版,團隊的智能手機端口方法以及創作者的咖啡偏好。 最後一部分包括Shimomura和Kazushige Nojima的評論,內容涉及他們的參與,創作過程和個人遊戲經驗。
[2
[2
[2
[2
[2
[2
[2
[2