Японский радиоподкаст Хидэо Кодзимы «KOJI10» предлагает слушателям уникальную возможность заглянуть в творческий ум, стоящий за «Metal Gear Solid» и «Death Stranding». В последнем эпизоде (17-м) Кодзима обсудил, как течение времени в реальном мире можно интегрировать в дизайн видеоигр. Он не только поразмышлял о механике, основанной на времени, из своих предыдущих игр, но и поделился нереализованными концепциями, включая одну, которая в конечном итоге была вырезана из предстоящей «Death Stranding 2: On The Beach».
Кодзима хорошо разбирается в игровых механиках, использующих внутренние часы вашей консоли или ПК.
Он начал с приведения двух примеров из игры 2004 года «Metal Gear Solid 3: Snake Eater» для PS2. Чтобы усилить реализм выживания в джунглях, свежие запасы пищи портились через несколько реальных дней. Употребление испорченной еды могло вызвать у Снейка сильное недомогание, а испорченные предметы можно было использовать в качестве нетрадиционного оружия, бросая их в голодных вражеских солдат.
Актёрский состав Death Stranding 2


Посмотреть 14 изображений



Кодзима также использовал системные часы для битвы-догонялок с боссом в MGS3 — пожилым снайпером Конец. «Несмотря на то, что он чрезвычайно сложный противник, если игрок подождёт неделю, Конец умрёт от старости», — вспоминал Кодзима. Если игроки загружают сохранённую игру из этой битвы как минимум через неделю, то их ждёт видеоролик, в котором Снейк обнаруживает, что Конец скончался.
«Я думал о том, чтобы у персонажей в играх росла борода», — признался Кодзима. «Изначально, для Death Stranding 2, я планировал, чтобы борода Сэма постепенно росла со временем, требуя от игрока регулярного бритья. Пренебрежение этим привело бы к неряшливому виду», — пояснил он. «Однако, учитывая, что Норман Ридус — большая звезда, я не хотел, чтобы он выглядел неуклюже!» Несмотря на это, режиссёр предположил, что всё же может реализовать эту особенность в будущем проекте.
Кодзима также предложил три игровые концепции, где течение реального времени является центральной механикой. Первая — симулятор жизни: «Она начинается с рождения игрока, проходя путь от детства до взрослой жизни. На протяжении игры вы сталкиваетесь с различными противниками. Подобно раннему примеру с Концом, если вы продолжите играть, ваш персонаж в конечном итоге станет 70- или 80-летним. В столь преклонном возрасте ваши физические способности снижаются — слабеет зрение, замедляются движения. В подростковом возрасте вы быстрее и проворнее, но к 60 годам ваш темп снижается», — пояснил Кодзима. Он отметил, что, хотя молодость предлагает лучшую физическую форму, пожилой возраст приносит больше знаний и опыта, влияя на ваш стратегический подход к конфликтам. «Но никто бы это не купил!» — пошутил Кодзима, хотя другие участники подкаста выразили энтузиазм по поводу такого классического «кодзимовского» опыта.
Ещё одна концепция, которую он упомянул, — это игра, сосредоточенная на создании предмета, требующего времени для созревания, например, вина или сыра. Это побуждало бы игроков постепенно взаимодействовать с игрой в течение длительного периода, функционируя подобно фоновой или idle-игре.
Напротив, Кодзима предложил игру о «забывании», предназначенную для быстрого прохождения. В этом сценарии главный герой постепенно теряет важную информацию и навыки, если игрок делает длительные перерывы. Например, пропуск ежедневных игровых сессий может привести к тому, что персонаж забудет «как стрелять из оружия или свою заданную миссию». Эта потеря памяти накапливается до тех пор, пока персонаж не станет полностью недееспособен. «Игрокам пришлось бы взять полную неделю отпуска на работе или учёбе, чтобы закончить её», — пошутил Кодзима.
Говоря об отпуске, многие фанаты Кодзимы, несомненно, сделают именно это, когда Death Stranding 2 выйдет 26 июня. Чтобы узнать больше о предстоящей игре, ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и нашими впечатлениями после 30 часов игры.
