小島秀夫氏の日本語ラジオポッドキャスト「KOJI10」は、『メタルギアソリッド』や『デスストランディング』の背後にある創造的な思考をリスナーに垣間見せる独自の窓を提供しています。最新エピソード(第17回)では、小島氏は現実世界の時間の経過をビデオゲームデザインにいかに統合できるかについて議論しました。彼は自身の過去作からの時間を利用したゲームメカニクスを振り返るだけでなく、最終的に発売予定の『デスストランディング2 オン・ザ・ビーチ』からカットされたものを含む、未使用のコンセプトについても共有しました。
小島氏は、家庭用ゲーム機やPCの内部時計を活用したゲームプレイメカニクスに精通しています。
彼はまず、2004年のPS2用『メタルギアソリッド3 スネークイーター』の2つの例を引用して話を始めました。ジャングルサバイバルのリアリズムを高めるため、新鮮な食料品は現実世界で数日経つと腐敗するよう設定されていました。腐った食べ物を摂取するとスネークは重篤な体調不良に陥るか、あるいは腐ったアイテムは、空腹の敵兵に投げつけるといった型破りな武器として再利用することもできました。
デスストランディング2 キャスト


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小島氏はまた、MGS3の老齢の狙撃手「ジ・エンド」との猫と鼠のボス戦においてもシステムクロックを利用しました。「彼は非常に手強い敵ですが、プレイヤーが一週間待つと、ジ・エンドは老衰で亡くなります」と小島氏は回想しました。この戦闘でのセーブデータを少なくとも一週間後にロードした場合、プレイヤーはスネークがジ・エンドの死体を発見するカットシーンを見ることができます。
「ゲーム内でキャラクターの髪が伸びるようにすることを考えたことがあります」と小島氏は明かしました。「当初、デスストランディング2では、サムの髭が時間の経過とともに徐々に伸び、プレイヤーが定期的に剃る必要があるように計画していました。これを怠ると、だらしない外見になってしまう」と説明しました。「しかし、ノーマン・リーダスは大スターですから、彼をかっこ悪く見せたくなかったのです!」 そのためこの機能は見送られましたが、ディレクターは将来の作品でこれを実装するかもしれないと示唆しました。
小島氏はまた、現実世界の時間の経過が中核メカニクスとなる3つのゲームコンセプトを提案しました。1つ目は人生シミュレーションです。「プレイヤーの誕生から始まり、幼少期から成人期へと進行します。ゲームを通して様々な敵と対峙します。先ほどのジ・エンドの例と同様に、プレイを続けると、キャラクターは最終的に70歳や80歳になります。この高齢になると身体能力は低下します—視力が弱まり、動きが鈍くなる。10代の頃はより速く、より機敏ですが、60歳になるころにはペースが落ちる」と小島氏は説明しました。若さはより良い身体能力を提供する一方、高齢はより豊富な知識と経験をもたらし、敵との戦いにおける戦略的アプローチに影響を与えると指摘しました。「でも、そんなもの誰も買わないよ!」と小島氏は冗談を飛ばしましたが、他のポッドキャスト出演者たちは、まさに「小島節」とも言えるそのような体験に熱意を示しました。
彼が言及したもう一つのコンセプトは、ワインやチーズのように熟成に時間を要するアイテムを作成することに焦点を当てたゲームです。これは、バックグラウンドゲームや放置系ゲームのように機能し、プレイヤーが長期間にわたって徐々にゲームに関わるよう促すでしょう。
逆に、小島氏は迅速に完了させることを目的とした「忘却ゲーム」を提案しました。このシナリオでは、プレイヤーが長期の休憩を取ると、主人公は重要な情報やスキルを徐々に失っていきます。例えば、毎日のプレイセッションを飛ばすことで「武器の発射方法や与えられた任務」を忘れてしまう可能性があります。この記憶喪失は、キャラクターが動けなくなるまで蓄積されていきます。「プレイヤーは仕事や学校を丸々一週間休まなければ完走できないでしょう」と小島氏は冗談を言いました。
休暇を取るといえば、多くの小島ファンは間違いなく、6月26日に発売される『デスストランディング2』の際にはそうするでしょう。この発売予定作についてもっと知りたい方は、小島氏へのインタビューや、最初の30時間をプレイした後の私たちの所感をご覧ください。
