В результате своего глобального запуска Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без труда, следуя по пути своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. С этими продажами уникальная и эзотерическая серия RPG Capcom прочно зарекомендовала себя как одна из крупнейших франшиз видеоигр во всем мире.
Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад идея игры Monster Hunter, достигающая такой широко распространенной популярности во всем мире, была бы немыслимой. Возвращаясь к созданию серии в 2004 году, оригинальная игра получила смешанные обзоры. Только после его перехода на PSP с Monster Hunter Freedom объединяется, что сериал действительно взлетел - в Японии.
В течение долгого времени Monster Hunter был ярким примером игровой серии, которая была более популярной в Японии, чем в других местах. Причины этого были простыми, как будет изучена эта статья, но это не помешало Capcom от стремления прорваться на международный рынок. Как свидетельствует успех Monster Hunter: World, Rise, а теперь и Wilds, их усилия значительно окупились.
Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего хита до глобального явления.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. В этих играх будет использоваться новый двигатель компании, заменив стареющую структуру MT. Это изменение было больше, чем просто инструменты; Это включало новый мандат на обеспечение разработки игр Capcom не только для существующих фанатов, специфичных для территории, но и для глобальной аудитории.
«Это была комбинация факторов», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя и четкая цель, данная всем командам для создания игр, которые достигают мирового рынка и веселые для всех».
Глядя на почти все игры Capcom, выпущенные в ERA PS3 и Xbox 360, очевидно, что компания пытается захватить «рынок западных игр». В то время как Resident Evil 4 имел значительный успех, другие попытки, такие как Общий корпус зонтиков, и серия Sci-Fi Shooter Series Lost Planet, безуспешно преследовали западные игры. В конце концов, Capcom осознал необходимость создания игр, которые привлекали всех, а не только поклонникам традиционных западных жанров.
«У нас была четкая цель сосредоточиться и не сдерживать ничего», - объясняет Итоно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno выделяет период, предшествующий 2017 году как ключевой. «Изменения в организации и двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в этом году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Ни одна другая серия не воплощает эту новую цель компании для глобального успеха лучше, чем Monster Hunter. В то время как у него были преданные поклонники на Западе, сериал был значительно более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Это не по дизайну, а скорее из-за конкретных реальных факторов.
Monster Hunter нашел огромный успех, когда он перешел от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, как видно с успехом PSP, DS Nintendo, и в последнее время The Switch. Популярность портативных в Японии коренится в нескольких факторах, но, по словам Райозо Цудзимото, исполнительного продюсера сериала, ключом была надежная способность японских геймеров играть с друзьями благодаря передовой беспроводной сети по беспроводной сети, которая в то время опережала Соединенные Штаты.
«Двадцать лет назад у Японии была очень солидная сетевая среда, доступная для людей, что позволило им соединяться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «В то время как мы признаем, что не у всех была возможность играть с друзьями тогда, переход в портативные системы позволил нам расширить базу игроков, которая взаимодействовала и играла многопользовательскую работу».
Monster Hunter, построенный на кооперативной игре, процветал, когда друзья могли легко присоединиться к Hunts вместе, что лучше всего подавать портативные консоли. Из -за продвинутого Интернета Японии игра была первоначально разработана с учетом местного рынка, даже если он непреднамеренно.
Это создало петлю обратной связи. Monster Hunter Games стала бестселлерами в основном в Японии, что привело к тому, что Capcom выпустит контент только в Японии и проводил эксклюзивные мероприятия, дополнительно закрепляя Monster Hunter как бренд «только в Японии».
Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые завидовали эксклюзивному контенту, полученным японскими игроками. Поскольку западный мир улучшил свою интернет -инфраструктуру, и онлайн -игра стала стандартной для консольных геймеров, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter.
Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Вместо того, чтобы быть предназначенным для небольших портативных консолей, он предлагал крупномасштабное, качественное действие AAA с улучшенной графикой, более крупными областями и, конечно же, большими монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом связывает темы, которые мы имели при разработке игры, а также с именем игры», - говорит Цудзимото. «Называя это Monster Hunter: World был поклоном нашего желания обратиться к всемирной аудитории и познакомить Monster Hunter с новыми игроками».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, заблокированного в Японии. «Это связано с перестройкой, чтобы соответствовать глобальным стандартам, которые люди ожидают от названий по всему миру», - объясняет Цудзимото.
Речь шла не только о одновременных выпусках; Цудзимото и его команда углубились глубже, чтобы увидеть, как формула Monster Hunter может быть настроена, чтобы обратиться к более широкой глобальной аудитории.
«Мы провели фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, а также отзывы и мнения, которые мы получили сильно повлияли на наши игровые системы и способствовали нашему успеху в качестве глобального названия», - говорит Цудзимото.
Одним из значительных изменений, полученных в результате этих тестов, было добавление видимых чисел повреждения, когда игроки поражают монстров. Эти небольшие изменения в и без того успешной формуле продвигали Monster Hunter на беспрецедентные высоты. Предыдущие игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов копий, не считая переиздания и специальных выпусков. Напротив, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменить ядро Monster Hunter в соответствии с западными вкусами, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную (и иногда сложную) природу сериала более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с последней игрой, Monster Hunter Wilds.
«В своей основе, Monster Hunter - это действие, и чувство выполненного долга от овладения этим действием имеет решающее значение», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков, достижение этой точки может быть сложной задачей. Мы разбирались в стратегии, как направлять игроков к этому чувству выполненного долга. С миром и ростом мы тщательно проанализировали, где игроки застряли, что было трудно понять, и что они боролись, собирая отзывы игроков и проводя наши собственные исследования. Все эти знания повлияли на то, как мы внедрили новые системы в диких динами».
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достигла 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем удвоив Monster Hunter: World All Time High. Существует высокая вероятность того, что последняя охота Capcom быстро превзойдет достижения мира и поднимается. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания, кажется весьма вероятным, что Monster Hunter Wilds продолжит миссию сериала «покорить мир».