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怪物猎人的全球统治解释

作者 : Evelyn Mar 26,2025

在全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的预订记录,毫不费力地遵循其前辈的道路,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。通过这些销售,Capcom的独特而深奥的RPG系列已牢固地确立了全球最大的视频游戏特许经营之一。

但是,情况并非总是如此。不到十年前,一个怪物猎人游戏在全球范围内实现如此广泛的知名度的想法是不可想象的。回到2004年的系列启动时,原始游戏收到了不同的评论。直到与Monster Hunter Freedom一起过渡到PSP,该系列在日本才真正脱颖而出。

很长一段时间以来,Monster Hunter一直是游戏系列的典型例子,该系列在日本比其他地方更受欢迎。正如本文将探讨的那样,背后的原因很简单,但这并没有阻止Capcom努力进入国际市场。正如《怪物猎人:世界》,《崛起》和《现在的荒野》的成功所证明的那样,他们的努力已经取得了巨大的回报。

这是关于怪物猎人如何从国内打击到全球现象的故事。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。这种变化不仅仅是关于工具。它包括一项新的任务,以确保Capcom的游戏不仅是针对现有领土特定的粉丝,而且针对全球观众开发的。

“这是一系列因素,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “引擎的变化和所有团队的明确目标,以创建进入全球市场的游戏,并为每个人带来乐趣。”

从PS3和Xbox 360时代发行的Capcom几乎所有游戏中,很明显该公司正在尝试捕捉“西部游戏市场”。尽管《生化危机4》取得了巨大的成功,但其他以枪支的雨伞和科幻射击游戏《失落的星球》(Lost Planet)的尝试却没有成功地追捕了西方游戏趋势。最终,Capcom意识到有必要创建吸引所有人的游戏,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。

Itno解释说:“我们有一个明确的目标是集中精力,而没有阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

Itsuno强调了2017年至2017年的时期。他说:“组织和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都聚集在一起。”那一年的《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有其他系列比Monster Hunter更好地体现了这一新的全球成功目标。虽然它在西方拥有敬业的粉丝,但该系列在日本几十年来一直在日本更受欢迎。这不是设计,而是由于特定的现实因素。

怪物猎人与Monster Hunter Freedom团结起来从PlayStation 2转到PSP时获得了巨大的成功。随着PSP,Nintendo的DS和最近的Switch的成功,手持游戏市场一直在日本更强大。该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto称,在日本,手持式的人的受欢迎程度源于几个因素,关键是日本游戏玩家可以与朋友一起玩的可靠能力,这要归功于美国先进的无线互联网网络,该网络在当时比美国领先数年了。

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

Tsujimoto说:“二十年前,日本有一个非常扎实的网络环境可供人们使用,使他们可以一起在线连接和在线玩耍。” “虽然我们认识到并非每个人都有机会与朋友一起玩,但搬到手持式系统使我们能够扩大正在互动和玩多人游戏的玩家群。”

建立在合作游戏的基础上的Monster Hunter在朋友可以轻松地将Hunts一起加入Hunts时就蓬勃发展,这是手持游戏机最好的功能。由于日本的高级互联网,该游戏最初是在本地市场开发的,即使是无意间的。

这创建了一个反馈循环。 Monster Hunter Games主要在日本成为畅销书,导致Capcom发布了仅日本的内容和主持独家活动,进一步将Monster Hunter巩固为“仅日本”品牌。

尽管如此,Monster Hunter在西方仍有粉丝羡慕日本球员收到的独家内容。随着西方世界改善其互联网基础架构和在线游戏成为游戏机游戏玩家的标准,Tsujimoto和他的团队看到了启动他们最先进和全球可访问的Monster Hunter游戏的机会。

Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它没有为较小的手持台设计设计,而是提供了具有增强图形,较大区域的大规模,AAA控制台质量的动作,当然还有更大的怪物。

Tsujimoto透露:“我们将系列赛全球化的方法和怪物猎人一般与我们设计游戏的主题联系在一起,但也成为游戏的名称。” “将其命名为Monster Hunter:世界是我们渴望吸引全球观众并向新玩家介绍Monster Hunter的愿望的致敬。”

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

至关重要的是,Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏同时在全球发布,没有锁定日本的独家内容。 Tsujimoto解释说:“这是随着自己的重新调整,以满足人们从世界各地的头衔中期望的全球标准。”

这不仅仅是同时发行。 Tsujimoto和他的团队深入研究了如何调整Monster Hunter的配方以吸引更广泛的全球观众。

Tsujimoto说:“我们在全球范围内进行了重点测试和用户测试,我们收到的反馈和意见极大地影响了我们的游戏系统,并为我们作为全球标题的成功做出了贡献。”

这些测试产生的一个重大变化是,当玩家击中怪物时,增加了可见的伤害数字。这些对已经成功的配方的小调整将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3到500万张,不包括重新发行和特别版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的随访,Monster Hunter Rise,都超过了2000万张。

这种增长并非偶然。 Tsujimoto和他的团队没有改变Monster Hunter的核心以适合西方口味,而是找到了使该系列独特(有时是复杂)的性质更容易被更广泛的观众访问而不损害其本质的方式。这种方法继续以最新的游戏《怪物猎人》·怀尔德斯(Monster Hunter Wilds)。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter是一个动作游戏,掌握该行动至关重要的成就感。” “但是对于新球员来说,达到这一点可能会具有挑战性。我们一直在制定策略,如何指导玩家取得成就感。随着世界和崛起,我们精心分析了玩家被卡住的地方,难以理解的内容以及他们与之奋斗的努力,收集玩家的反馈和进行我们自己的研究。所有这些知识都影响了我们在Wills中实施了新系统。”

在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,使Monster Hunter:世界历史最高高。 Capcom的最新狩猎很可能会迅速超越世界的成就并崛起。有了发光的评论和更多内容的希望,Monster Hunter Wilds似乎很有可能会继续该系列征服世界的使命。

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