訊息 怪物獵人的全球統治解釋

怪物獵人的全球統治解釋

作者 : Evelyn Mar 26,2025

在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地遵循其前輩的道路,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。通過這些銷售,Capcom的獨特而深奧的RPG系列已牢固地確立了全球最大的視頻遊戲特許經營之一。

但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲在全球範圍內實現如此廣泛的知名度的想法是不可想像的。回到2004年的系列啟動時,原始遊戲收到了不同的評論。直到與Monster Hunter Freedom一起過渡到PSP,該系列在日本才真正脫穎而出。

很長一段時間以來,Monster Hunter一直是遊戲系列的典型例子,該系列在日本比其他地方更受歡迎。正如本文將探討的那樣,背後的原因很簡單,但這並沒有阻止Capcom努力進入國際市場。正如《怪物獵人:世界》,《崛起》和《現在的荒野》的成功所證明的那樣,他們的努力已經取得了巨大的回報。

這是關於怪物獵人如何從國內打擊到全球現象的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。這種變化不僅僅是關於工具。它包括一項新的任務,以確保Capcom的遊戲不僅是針對現有領土特定的粉絲,而且針對全球觀眾開發的。

“這是一系列因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “引擎的變化和所有團隊的明確目標,以創建進入全球市場的遊戲,並為每個人帶來樂趣。”

從PS3和Xbox 360時代發行的Capcom幾乎所有遊戲中,很明顯該公司正在嘗試捕捉“西部遊戲市場”。儘管《生化危機4》取得了巨大的成功,但其他以槍支的雨傘和科幻射擊遊戲《失落的星球》(Lost Planet)的嘗試卻沒有成功地追捕了西方遊戲趨勢。最終,Capcom意識到有必要創建吸引所有人的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。

Itno解釋說:“我們有一個明確的目標是集中精力,而沒有阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno強調了2017年至2017年的時期。他說:“組織和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都聚集在一起。”那一年的《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了這一新的全球成功目標。雖然它在西方擁有敬業的粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本更受歡迎。這不是設計,而是由於特定的現實因素。

怪物獵人與Monster Hunter Freedom團結起來從PlayStation 2轉到PSP時獲得了巨大的成功。隨著PSP,Nintendo的DS和最近的Switch的成功,手持遊戲市場一直在日本更強大。該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto稱,在日本,手持式的人的受歡迎程度源於幾個因素,關鍵是日本遊戲玩家可以與朋友一起玩的可靠能力,這要歸功於美國先進的無線互聯網網絡,該網絡在當時比美國領先數年了。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto說:“二十年前,日本有一個非常紮實的網絡環境可供人們使用,使他們可以一起在線連接和在線玩耍。” “雖然我們認識到並非每個人都有機會與朋友一起玩,但搬到手持式系統使我們能夠擴大正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

建立在合作遊戲的基礎上的Monster Hunter在朋友可以輕鬆地將Hunts一起加入Hunts時就蓬勃發展,這是手持遊戲機最好的功能。由於日本的高級互聯網,該遊戲最初是在本地市場開發的,即使是無意間的。

這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter Games主要在日本成為暢銷書,導致Capcom發布了僅日本的內容和主持獨家活動,進一步將Monster Hunter鞏固為“僅日本”品牌。

儘管如此,Monster Hunter在西方仍有粉絲羨慕日本球員收到的獨家內容。隨著西方世界改善其互聯網基礎架構和在線遊戲成為遊戲機遊戲玩家的標準,Tsujimoto和他的團隊看到了啟動他們最先進和全球可訪問的Monster Hunter遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它沒有為較小的手持台設計設計,而是提供了具有增強圖形,較大區域的大規模,AAA控制台質量的動作,當然還有更大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們將系列賽全球化的方法和怪物獵人一般與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,但也成為遊戲的名稱。” “將其命名為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾並向新玩家介紹Monster Hunter的願望的致敬。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲同時在全球發布,沒有鎖定日本的獨家內容。 Tsujimoto解釋說:“這是隨著自己的重新調整,以滿足人們從世界各地的頭銜中期望的全球標準。”

這不僅僅是同時發行。 Tsujimoto和他的團隊深入研究瞭如何調整Monster Hunter的配方以吸引更廣泛的全球觀眾。

Tsujimoto說:“我們在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,我們收到的反饋和意見極大地影響了我們的遊戲系統,並為我們作為全球標題的成功做出了貢獻。”

這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,增加了可見的傷害數字。這些對已經成功的配方的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3到500萬張,不包括重新發行和特別版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都超過了2000萬張。

這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變Monster Hunter的核心以適合西方口味,而是找到了使該系列獨特(有時是複雜)的性質更容易被更廣泛的觀眾訪問而不損害其本質的方式。這種方法繼續以最新的遊戲《怪物獵人》·懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter是一個動作遊戲,掌握該行動至關重要的成就感。” “但是對於新球員來說,達到這一點可能會具有挑戰性。我們一直在製定策略,如何指導玩家取得成就感。隨著世界和崛起,我們精心分析了玩家被卡住的地方,難以理解的內容以及他們與之奮鬥的努力,收集玩家的反饋和進行我們自己的研究。所有這些知識都影響了我們在Wills中實施了新系統。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,使Monster Hunter:世界歷史最高高。 Capcom的最新狩獵很可能會迅速超越世界的成就並崛起。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds似乎很有可能會繼續該系列征服世界的使命。

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