刺客信條的米拉奇(Creed Mirage)的跑酷面對兩名專業跑酷運動員的現實檢查。了解他們的評估如何揭示遊戲的現實主義以及育碧致力於重現封建日本。
刺客信條海市rage樓:跑酷現實檢查
“仇恨犯罪對跑酷”?
在PC Gamer的3月15日“現實檢查”視頻中,Storror團隊成員Toby Segar和Benj Cave是著名的英國Parkour運動員,批評了刺客的Creed Mirage's Parkour,並將其與以前的分期進行了比較。該系列的粉絲和自己的跑酷遊戲的創作者Storror Parkour Pro,他們的分析很有見地。
塞加(Segar)強調了一個場景,主角Yasuke使用“高山膝蓋”攀爬,由於膝蓋受傷的高風險而被認為是“仇恨犯罪”。他們解釋說,這項技術使膝蓋過大壓力,這與正宗跑酷的流體運動不同。
洞穴進一步指出了不切實際的方面,例如攀登不可能的結構和在不穩定的壁架上完美平衡。他強調了遊戲最重要的虛構元素:無限耐力。凱夫說:“在真正的跑酷,您評估,計劃和執行 - 這是一個較慢,故意的過程,而不僅僅是跑步和跳躍而沒有又一次的想法。”
在承認遊戲的虛構性質的同時,育碧對現實主義的承諾顯而易見。一月的IGN採訪顯示,該遊戲的延遲發布部分是由於完善了跑酷的力學。
重建日本封建
除了跑酷之外,育碧對歷史準確性的奉獻精神通過遊戲的“文化發現”功能閃耀。正如其網站(3月18日)上詳細介紹的那樣,Ubisoft編輯通訊經理Chastity Vicencio在Azuchi-Momoyama時期的歷史,藝術和文化上描述了該功能的百科全書條目。該功能由歷史學家和博物館資源創建,在發射時擁有125多個條目,超過了刺客信條海市rage樓的“巴格達歷史”功能。
但是,將封建日本帶入生活並非沒有挑戰。 3月17日的《衛報》採訪揭示了開發團隊面臨的困難。期待已久的環境帶來了獨特的障礙。
Ubisoft執行製片人Marc-AlexisCoté解釋了選擇日本的旅程:“我在這個專營權工作了16年,日本總是出現了。這次,我們終於推開了概念階段。”
創意總監Johnathan Dumont強調了該團隊的廣泛研究,包括與歷史學家的合作以及前往京都和大阪的現場旅行。即使有了先進的技術,也出現了挑戰 - 首先複製了日本山區地形的獨特照明尤為要求。 Coté總結說:“期望非常高;這是一個重大挑戰。”
刺客信條海市rage(Creed Mirage)於2025年3月20日在PlayStation 5,Xbox系列X | S和PC上啟動。請繼續關注更多更新!