從乾旱的沙漠和繁華的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物獵人》系列一直吸引著各種環境的玩家,每個玩家都託管了由一系列怪物塑造的獨特生態系統。探索這些未知世界並追踪獵物的快感是Monster Hunter體驗的基石。
這種冒險意識繼續與特許經營中的最新一部分怪獸獵人懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)繼續進行。在穿越了迎風平原和猩紅色的森林之後,玩家將冒險進入油井盆地挑戰性的地形,該地區的特徵是其燃燒的景觀和油飽和淤泥。乍一看,它可能看起來貧瘠且毫無生氣,但仔細的外觀揭示了小型生物在泥潭中航行,以及一個散佈在整個地區的古老文明的殘餘物。
Monster Hunter:World Hunter Wilds背後的導演Yuya Tokuda提供了對油井盆地動態環境的見解。 “在休耕期間,油井盆地被泥和油吞沒。但是,當被稱為燃燒的包容性發生時,它會點燃油石。在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消散,揭示了基本的礦物質,微生物,微生物,微生物,以及人造肉體的肉體作品。
在泥漿裡下來
當被問及油井盆地背後的概念時,原始的怪物獵人館長兼現任荒野的高管和藝術總監詳細說明了“在設計了迎風平原和猩紅森林的廣闊地點之後,我們選擇了沿著泥濘的環境逐漸連接的環境。陽光雖然下降會進一步增加熱量,但熔岩和其他物質普遍存在。”
Tokuda補充說:“中層地層的生物讓人想起水生生物,類似於在深海或水下火山附近發現的生物。
富士島強調了環境轉變,“在休耕和傾向期間,油井盆地散發出煙霧,類似於火山或溫泉。但是,在充足的過程中,它採用了一個清晰的,類似海洋的氛圍。一個更仔細的檢查揭示了一個帶有海洋床狀生物的地區。”
油井盆地的生態系統在其他地區脫穎而出。從蝦和螃蟹到提供生肉的小型怪物,在油質的下面,生活繁榮。較大的怪物對這些較小的怪物捕食,從而從環境和油西爾特過濾微生物,從地球的熱量中得出能量。雖然迎風平原和猩紅色的森林依靠陽光和植被,但油井盆地是一個由地熱能驅動的領域。
油井盆地引入了獨特的大型怪物。這樣的生物是Rompopolo,它是一種帶有針狀牙齒的球狀,有害的野獸。富士式描述了其設計:“我們設想了Rompopolo是一個棘手的沼澤居民,它用其有毒的氣體破壞了玩家。瘋狂的科學家的概念啟發了其紫色的色調和發光的紅色眼睛。有趣的是,Rompopolo製作的設備具有令人驚訝的可愛的可愛的美感,包括Palico Gear。”
Tokuda同意,發現Rompopolo Palico設備很有趣,並鼓勵玩家親身體驗它。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地的另一個新居民是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像大猩猩一樣籠罩著火焰的怪物,但與猩紅色的康加拉拉(Congalala)相比,卻具有纖細的輪廓。視頻展示了阿賈拉坎(Ajarakan)和羅莫波波羅(Rompopolo)爭奪領土的作戰,阿賈拉坎(Ajarakan)以武術風格的風格搭配拳頭,甚至在洛莫波洛(Rompopolo)上使用熊擁抱。
Tokuda explains the design philosophy behind Ajarakan, "Typical fanged beasts have a low stance, placing their heads at the hunter's eye level, which can diminish the perceived threat. We aimed for a more imposing, top-heavy silhouette for Ajarakan, incorporating flame elements native to the Oilwell Basin and wrestling-inspired grabbing attacks to highlight its physical prowess. It's a強度,身體攻擊和火的混合體,以融化和拋出物體的能力為例。”
藤卡補充說:“有了一系列獨特的怪物,我們想介紹一個立即明確的優勢的人。阿賈拉坎(Ajarakan)的直接攻擊,例如猛擊或猛擊拳頭以點燃火焰,使其成為一個強大的,毫無意義的對手。”
Ajarakan在油井盆地的生態系統中佔據很高的位置。與狡猾的rompopolo不同,阿賈拉坎的設計著重於原始力量,其火熱的攻擊突顯了該地區的層次結構。富吉卡指出:“最初,阿賈拉坎(Ajarakan)只是一個身體上強大的怪物。我們想利用火熱的環境來注入更多的個性。而不是簡單地呼吸著火。我們設計了它,我們設計了它,就像戴著火焰一樣,靈感來源於佛教徒的靈感。生物。”
為了避免Ajarakan的直接設計導致單調動作,Fujioka解釋說,該團隊不斷增加了更具動態的技術,例如怪物跳入空中,捲入球並撞向地面。
製作中的怪物一代
在油井盆地上以其頂點捕食者的身份裁定是“黑色火焰” Nu Udra,這是一個像章魚一樣的怪物,可以分泌易燃油,使其可以自由伸展和操縱。類似於雷伊·道(Rey dau)如何控制風平原上的閃電,而烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅色森林中的水中籠罩著自己,努德拉(Nu Udra)揮舞著火焰。富士(Fujioka)證實了Nu Udra背後的靈感:“是的,章魚是我們的起點。我們的目的是用惡魔角製造出醒目的輪廓,但也是一種遮蓋臉部的設計。”
Tokuda指出,即使在與Nu Udra戰鬥中的音樂也反映了其惡魔般的主題,作曲家融合了讓人聯想到黑魔法的元素。
Nu Udra的發展借鑒了過去的概念,例如Monster Hunter Tri的觸角Lagiacrus。 Tokuda回憶說:“我提出了一個在TRI中進行水下戰鬥的章魚形怪物,強調了其獨特的運動。儘管技術挑戰阻止了當時的認識,但我堅持了這個想法。”
富士討論了像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的過去的觸角怪物如何影響Nu Udra的發展。 “我們喜歡在關鍵時刻使用具有獨特動作的怪物,因為它們的輪廓會創造出令人難忘的印象。包括太多的疲倦的球員,但是在正確的時間,一個人會產生持久的影響,類似於在Monster Hunter 2(DOS)中遇到Yama Tsukami(DOS)。”
最初將Yama Tsukami放在遊戲中的Tokuda承認了當時的技術局限性,但強調了球隊對留下印象的奉獻精神。 NU UDRA的實現代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,因為它使用其頭目的特徵自由移動,提供了新的遊戲動態。
富士(Fujioka)強調了為像Nu Udra這樣的觸手怪物而動畫的技術挑戰,尤其是在地形和目標方面。 “我們用Nu Udra的靈活的身體動畫來推動界限。我們從雄心勃勃的想法開始,挑戰我們的藝術家實現它們,結果通常是壯觀的。”
托庫達(Tokuda)分享了一個令人難忘的發展時刻,“當我們將Nu Udra的運動實施到一個洞中時,動畫師希望我看到它。他們對我的驚奇滿意。”
富士對團隊的工作感到驕傲,因為他描述了Nu Udra的動畫,例如它可以包圍古老的管道並瀏覽小孔的能力。 “這證明了我們團隊的努力,展示了只有視頻遊戲才能實現的實時遊戲玩法。”
與Nu Udra作鬥爭,由於其靈活的,不斷變化的身體,提出了獨特的挑戰。托庫達(Tokuda)建議:“它的身體柔軟,有許多可損壞的零件。獵人應策略攻擊,因為切斷觸手會減少其效應攻擊。它是為多人遊戲而設計的,目標是在玩家之間分裂的。”
藤卡補充說:“像格蘭蒂奧斯一樣,摧毀了努·烏德拉(Nu Udra)的各個部分,使您更接近勝利。觀察其動作並製定戰略決策與Monster Hunter的核心遊戲玩法保持一致。”
歡迎聚會
富士對墳墓的提及導致了這樣的啟示,即自從Monster Hunter Generations Ultimate以來,這種粉絲最喜歡的人在油井盆地返回。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為合適的補充。
Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定,“我們選擇了適合油井盆地環境的怪物,與遊戲的進步保持一致,並提供了新的挑戰。Gravios符合這些標準,導致其重新出現。”
在Monster Hunter Wild中,Gravios保留了其堅硬的身體,提出了巨大的挑戰。 Tokuda詳細說明:“我們希望Gravios在作為遊戲後期挑戰的同時保留其獨特的硬度,要求獵人使用傷口系統和部分破裂的機制來發現其脆弱性。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在Monster Hunter Wild中。富士道歉:“巴薩里奧斯將坐下來。我們仔細考慮要包括哪些怪物,以確保它們增強了遊戲的體驗。”
Monster Hunter團隊對怪物選擇的細緻方法可確保每個生物對遊戲有意義地貢獻。儘管巴薩里奧斯(Basarios)不會出現,但其他許多怪物都將居住在石油腔盆地中,並承諾將進行激動人心的狩獵。