从干旱的沙漠和繁华的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物猎人》系列一直吸引着各种环境的玩家,每个玩家都托管了由一系列怪物塑造的独特生态系统。探索这些未知世界并追踪猎物的快感是Monster Hunter体验的基石。
这种冒险意识继续与特许经营中的最新一部分怪兽猎人怀尔德斯(Monster Hunter Wilds)继续进行。在穿越了迎风平原和猩红色的森林之后,玩家将冒险进入油井盆地挑战性的地形,该地区的特征是其燃烧的景观和油饱和淤泥。乍一看,它可能看起来贫瘠且毫无生气,但仔细的外观揭示了小型生物在泥潭中航行,以及一个散布在整个地区的古老文明的残余物。
Monster Hunter:World Hunter Wilds背后的导演Yuya Tokuda提供了对油井盆地动态环境的见解。 “在休耕期间,油井盆地被泥和油吞没。但是,当被称为燃烧的包容性发生时,它会点燃油石。在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消散,揭示了基本的矿物质,微生物,微生物,微生物,以及人造肉体的肉体作品。
在泥浆里下来
当被问及油井盆地背后的概念时,原始的怪物猎人馆长兼现任荒野的高管和艺术总监详细说明了“在设计了迎风平原和猩红森林的广阔地点之后,我们选择了沿着泥泞的环境逐渐连接的环境。阳光虽然下降会进一步增加热量,但熔岩和其他物质普遍存在。”
Tokuda补充说:“中层地层的生物让人想起水生生物,类似于在深海或水下火山附近发现的生物。
富士岛强调了环境转变,“在休耕和倾向期间,油井盆地散发出烟雾,类似于火山或温泉。但是,在充足的过程中,它采用了一个清晰的,类似海洋的氛围。一个更仔细的检查揭示了一个带有海洋床状生物的地区。”
油井盆地的生态系统在其他地区脱颖而出。从虾和螃蟹到提供生肉的小型怪物,在油质的下面,生活繁荣。较大的怪物对这些较小的怪物捕食,从而从环境和油西尔特过滤微生物,从地球的热量中得出能量。虽然迎风平原和猩红色的森林依靠阳光和植被,但油井盆地是一个由地热能驱动的领域。
油井盆地引入了独特的大型怪物。这样的生物是Rompopolo,它是一种带有针状牙齿的球状,有害的野兽。富士式描述了其设计:“我们设想了Rompopolo是一个棘手的沼泽居民,它用其有毒的气体破坏了玩家。疯狂的科学家的概念启发了其紫色的色调和发光的红色眼睛。有趣的是,Rompopolo制作的设备具有令人惊讶的可爱的可爱的美感,包括Palico Gear。”
Tokuda同意,发现Rompopolo Palico设备很有趣,并鼓励玩家亲身体验它。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新居民是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个像大猩猩一样笼罩着火焰的怪物,但与猩红色的康加拉拉(Congalala)相比,却具有纤细的轮廓。视频展示了阿贾拉坎(Ajarakan)和罗莫波波罗(Rompopolo)争夺领土的作战,阿贾拉坎(Ajarakan)以武术风格的风格搭配拳头,甚至在洛莫波洛(Rompopolo)上使用熊拥抱。
Tokuda explains the design philosophy behind Ajarakan, "Typical fanged beasts have a low stance, placing their heads at the hunter's eye level, which can diminish the perceived threat. We aimed for a more imposing, top-heavy silhouette for Ajarakan, incorporating flame elements native to the Oilwell Basin and wrestling-inspired grabbing attacks to highlight its physical prowess. It's a强度,身体攻击和火的混合体,以融化和抛出物体的能力为例。”
藤卡补充说:“有了一系列独特的怪物,我们想介绍一个立即明确的优势的人。阿贾拉坎(Ajarakan)的直接攻击,例如猛击或猛击拳头以点燃火焰,使其成为一个强大的,毫无意义的对手。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中占据很高的位置。与狡猾的rompopolo不同,阿贾拉坎的设计着重于原始力量,其火热的攻击突显了该地区的层次结构。富吉卡指出:“最初,阿贾拉坎(Ajarakan)只是一个身体上强大的怪物。我们想利用火热的环境来注入更多的个性。而不是简单地呼吸着火。我们设计了它,我们设计了它,就像戴着火焰一样,灵感来源于佛教徒的灵感。生物。”
为了避免Ajarakan的直接设计导致单调动作,Fujioka解释说,该团队不断增加了更具动态的技术,例如怪物跳入空中,卷入球并撞向地面。
制作中的怪物一代
在油井盆地上以其顶点捕食者的身份裁定是“黑色火焰” Nu Udra,这是一个像章鱼一样的怪物,可以分泌易燃油,使其可以自由伸展和操纵。类似于雷伊·道(Rey dau)如何控制风平原上的闪电,而乌斯·杜纳(Uth Duna)在猩红色森林中的水中笼罩着自己,努德拉(Nu Udra)挥舞着火焰。富士(Fujioka)证实了Nu Udra背后的灵感:“是的,章鱼是我们的起点。我们的目的是用恶魔角制造出醒目的轮廓,但也是一种遮盖脸部的设计。”
Tokuda指出,即使在与Nu Udra战斗中的音乐也反映了其恶魔般的主题,作曲家融合了让人联想到黑魔法的元素。
Nu Udra的发展借鉴了过去的概念,例如Monster Hunter Tri的触角Lagiacrus。 Tokuda回忆说:“我提出了一个在TRI中进行水下战斗的章鱼形怪物,强调了其独特的运动。尽管技术挑战阻止了当时的认识,但我坚持了这个想法。”
富士讨论了像Yama Tsukami和Nakarkos这样的过去的触角怪物如何影响Nu Udra的发展。 “我们喜欢在关键时刻使用具有独特动作的怪物,因为它们的轮廓会创造出令人难忘的印象。包括太多的疲倦的球员,但是在正确的时间,一个人会产生持久的影响,类似于在Monster Hunter 2(DOS)中遇到Yama Tsukami(DOS)。”
最初将Yama Tsukami放在游戏中的Tokuda承认了当时的技术局限性,但强调了球队对留下印象的奉献精神。 NU UDRA的实现代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,因为它使用其头目的特征自由移动,提供了新的游戏动态。
富士(Fujioka)强调了为像Nu Udra这样的触手怪物而动画的技术挑战,尤其是在地形和目标方面。 “我们用Nu Udra的灵活的身体动画来推动界限。我们从雄心勃勃的想法开始,挑战我们的艺术家实现它们,结果通常是壮观的。”
托库达(Tokuda)分享了一个令人难忘的发展时刻,“当我们将Nu Udra的运动实施到一个洞中时,动画师希望我看到它。他们对我的惊奇满意。”
富士对团队的工作感到骄傲,因为他描述了Nu Udra的动画,例如它可以包围古老的管道并浏览小孔的能力。 “这证明了我们团队的努力,展示了只有视频游戏才能实现的实时游戏玩法。”
与Nu Udra作斗争,由于其灵活的,不断变化的身体,提出了独特的挑战。托库达(Tokuda)建议:“它的身体柔软,有许多可损坏的零件。猎人应策略攻击,因为切断触手会减少其效应攻击。它是为多人游戏而设计的,目标是在玩家之间分裂的。”
藤卡补充说:“像格兰蒂奥斯一样,摧毁了努·乌德拉(Nu Udra)的各个部分,使您更接近胜利。观察其动作并制定战略决策与Monster Hunter的核心游戏玩法保持一致。”
欢迎聚会
富士对坟墓的提及导致了这样的启示,即自从Monster Hunter Generations Ultimate以来,这种粉丝最喜欢的人在油井盆地返回。它的岩石甲壳和热气排放使其成为合适的补充。
Tokuda解释了将Gravios带回的决定,“我们选择了适合油井盆地环境的怪物,与游戏的进步保持一致,并提供了新的挑战。Gravios符合这些标准,导致其重新出现。”
在Monster Hunter Wild中,Gravios保留了其坚硬的身体,提出了巨大的挑战。 Tokuda详细说明:“我们希望Gravios在作为游戏后期挑战的同时保留其独特的硬度,要求猎人使用伤口系统和部分破裂的机制来发现其脆弱性。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在Monster Hunter Wild中。富士道歉:“巴萨里奥斯将坐下来。我们仔细考虑要包括哪些怪物,以确保它们增强了游戏的体验。”
Monster Hunter团队对怪物选择的细致方法可确保每个生物对游戏有意义地贡献。尽管巴萨里奥斯(Basarios)不会出现,但其他许多怪物都将居住在石油腔盆地中,并承诺将进行激动人心的狩猎。